Уроки моделирования в 3D Max
Уроков в курсе: 55. Проходить по порядку: каждый следующий урок опирается на предыдущий.
Уроки курса
1.1 Работа с 3D Studio Max в операционной среде Windows
Освоение интерфейса 3D Studio Max. Построение трехмерного объекта из библиотечных примитивов. Данный урок посвящен основам работы с программой 3D Studio Max: знакомству с интерфейсом, созданию простейших геометрических примитивов, а также установке единиц измерения. Другими словами, все самое простое и необходимое для начала работы с 3D Studio Max.
1.2 Построение первой трехмерной сцены - создание сферы и изменение ее параметров
Данный урок посвящен созданию в 3D Studio MAX простейших трехмерных объектов (таких как сфера и чайник), а также изменению названия и цвета объекта с помощью свитка Name and Color. Кроме того, в этом уроке мы научимся изменять вид в окнах проекций для более детального рассмотрения сцены и объектов.
1.3 Установка единиц измерения
Единицы измерения – это основа определения расстояний и размеров в 3d studio max. Для точного выдерживания требуемых размеров следует установить систему единиц измерения, наилучшим образом соответствующую той модели, над которой ведется работа. 3d studio max поддерживает целый ряд систем единиц измерения: Metric (Метрические); US Standard (Стандарт США); Custom (Специальные); Generic Units (Относительные).
1.4 Трехмерные примитивы в 3D Studio Max
Трехмерные примитивы составляют основу многих программных пакетов компьютерной графики и обеспечивают возможность создания разнообразных объектов простой формы. В 3D Studio Max существует два набора библиотечных примитивов: Стандартные (Standard Primitives) и Дополнительные (Extended Primitives).
2.1 Редактирование объектов в 3D Studio Max: введение
Изучение методов изменения параметров и расположения объектов в 3D Studio Max. Наиболее эффективный способов модификации объектов – редактирование их на уровне подобъектов, которыми могут быть вершины, ребра, грани, сегменты, сплайны в целом и др. Такой подход позволяет корректировать сложные объекты, состоящие из совокупности более простых.
2.2 Создание модели 3D-объекта «парта»
Данный урок посвящен изучению методов изменения параметров и расположения объектов в 3D Studio Max, а также созданию 3D модели объекта-парты с использованием правки сплайнов на уровне подобъектов. Знакомство с координатной сеткой, появляющейся в окнах проекций после запуска 3D Studio Max и называемой исходной сеткой (home grid).
3.1 Использование технологии выдавливания сплайнов
Здесь вы научитесь работе со сплайнами, а именно - рисовать с их помощью сечение поверхности, которое впоследствии можно будет «выдавить» с помощью дополнительных модификаторов, незаменимых при работе с 3D Max. На примере нескольких частей урока, вы должны неплохо освоить данную технику, а также познакомиться с другими, полезными при работе с 3D Studio Max мелочами.
3.2 Моделирование 3D-объекта «циркулярная пила»
Изучение основных приемов выдавливания (экструзии) сплайнов для получения объемных тел. Экструзия сплайнов - это одна из техник моделирования, которую важно изучить на начальных этапах работы в 3D Studio Max. В этом уроке вы, используя этот метод, создадите трехмерный объект "циркулярная пила".
3.3 Моделирование 3D-объекта «объемный текст» (эти забавные животные)
Изучение основных приемов выдавливания (экструзии) сплайнов для получения объемных тел. Экструзия сплайнов - это одна из техник моделирования, которую важно изучить на начальных этапах работы в 3D Studio Max. В этом уроке вы научитесь создавать трехмерный объемный текст, используя технику экструзии сплайнов.
3.4 Моделирование 3D-объекта «декоративная модель щита» с помощью модификатора Bevel
Изучение основных приемов выдавливания (экструзии) сплайнов для получения объемных тел. Создание объекта «декоративная модель щита» с помощью модификатора Bevel. Модификатор Bevel (Скос) дает возможность изменять масштаб профиля на заданной высоте выдавливания, позволяя тем самым формировать тела с фасками на краях или с закругленными краями.
3.5 Моделирование 3D-объекта «коробка помещения» методом выдавливания 2D-плана помещения по высоте
Изучение основных приемов выдавливания (экструзии) сплайнов для получения объемных тел. Создание объекта «коробка помещения» методом выдавливания 2D плана помещения по высоте. Один из этапов работы над любым архитектурным проектом – это построение коробки помещения. Когда план стен создан, можно моделировать стены. Основной метод моделирования стен – выдавливание.
3.6 Моделирование 3D-объекта методом выдавливания 2D-плана помещения по толщине
Изучение основных приемов выдавливания (экструзии) сплайнов для получения объемных тел. Создание объекта «одноэтажный дом» методом выдавливания 2D плана помещения по толщине. Этот метод можно использовать, когда в стенах сложные проемы (например, сводчатые окна), или если в помещении есть одинаковые стены.
4.1 Введение. Моделирование в 3D Max с помощью вращения сплайнов
Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел в 3D Studio Max. В этом блоке вы научитесь создавать трехмерные модели методами вращения сплайнов. В данном уроке очень подробно рассматривается как теоретическая часть, так и создание нескольких трехмерный моделей. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию.
4.2 Моделирование объекта «кегля» в 3D Studio Max
Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел в 3D Studio Max. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию. В этом уроке будет рассмотрено моделирование объекта «кегля».
4.3 Моделирование объекта «тарелка» в 3D Studio Max
Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел в 3D Studio Max. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию. В этом уроке будет рассмотрено моделирование объекта «тарелка».
4.4 Моделирование объекта «бокал» в 3D Studio Max
Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел в 3D Studio Max. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию. В этом уроке будет рассмотрено моделирование объекта «бокал».
4.5 Моделирование объекта «подсвечник» в 3D Studio Max
Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел в 3D Studio Max. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию. В этом уроке будет рассмотрено моделирование объекта «подсвечник».
4.6 Моделирование объекта «модель бутылки» в 3D Studio Max
Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел в 3D Studio Max. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию. В этом уроке будет рассмотрено моделирование объекта «бутылка».
5.1 Введение. Методы создания нескольких однотипных объектов
Использование функции "массив". Применение булевых операций для моделирования в 3D Max. Теперь, когда вы знакомы с несколькими техниками создания трехмерных объектов, мы рассмотрим методы редактирования объектов, а именно работу с массивами объектов, а также работу с булевыми операциями и моделирование 3D объектов с их помощью.
5.2 Методы преобразования 3D-объектов
Использование функции "массив". Применение булевых операций для моделирования в 3D Max. Массив - это множество клонов, расположенных в заданном порядке. Обычно указывается смещение или угол поворота каждого клона друг относительно друга. В этом уроке мы научимся создавать трехмерные массивы, элементы которого располагаются по трем координатам.
5.3 Моделирование объекта «кристаллическая решетка» с помощью функции «массив»
Использование функции "массив". Применение булевых операций для моделирования в 3D Max. Массив - это множество клонов, расположенных в заданном порядке. Обычно указывается смещение или угол поворота каждого клона друг относительно друга. В этом уроке мы научимся создавать объект «кристаллическая решетка» с помощью функции «массив».
5.4 Использование булевых операций для моделирования в 3D Studio Max
Булевы операции (часто их называют логическими) пришли в 3D графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя – Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В 3D Studio Max существует три основных булевых операции: объединение (соединение объектов в один), пересечение (в булевый объект входят только общие части исходных объектов) и исключение (вырезание). В этом уроке мы познакомимся с ними подробнее.
5.5 Моделирование объекта «рыболовный поплавок» с помощью булевых операций
Булевы операции (часто их называют логическими) пришли в 3D графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя – Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В этом уроке мы научимся создавать объект «рыболовный поплавок» с помощью булевых операций.
5.6 Создание 3D-сцены «слесарный набор» с помощью булевых операций
Булевы операции (часто их называют логическими) пришли в 3D графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя – Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В этом уроке мы научимся создавать объект «слесарный набор» с помощью булевых операций.
5.7 Создание 3D-сцены «барабан револьвера»
Булевы операции (часто их называют логическими) пришли в 3D графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя – Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В этом уроке мы научимся создавать объект «барабан револьвера» с помощью булевых операций.
5.8 Создание 3D-объекта «винт»
Булевы операции (часто их называют логическими) пришли в 3D графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя – Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В этом уроке мы научимся создавать объект «винт» с помощью булевых операций.
5.9 Создание 3D-объекта «архитектурное сооружение»
Булевы операции (часто их называют логическими) пришли в 3D графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя – Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В этом уроке мы научимся создавать объект «архитектурное сооружение» с помощью булевых операций.
6.1 3D-моделирование с помощью лофтинга: общие сведения
В данном уроке мы изучим новую технику моделирования в 3D Studio Max, а именно моделирование с помощью лофтинга. Это способ создания объектов из плоских форм путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории произвольной формы. Сначала вы ознакомитесь с теоретической частью, а также с инструментами 3D Studio Max, необходимыми в ходе данного урока. Затем более подробно познакомитесь с созданием некоторых трехмерный объектов.
6.2 Моделирование 3D-объекта «кронштейн для лампы»
В данном уроке мы продолжим изучать новую технику моделирования в 3D Studio Max, а именно моделирование с помощью лофтинга. Это способ создания объектов из плоских форм путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории произвольной формы. В данном уроке вы научитесь создавать 3D объект "кронштейн для лампы".
6.3 Моделирование 3D-объекта «багетная рама для картины»
В данном уроке мы продолжим изучать новую технику моделирования в 3D Studio Max, а именно моделирование с помощью лофтинга. Это способ создания объектов из плоских форм путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории произвольной формы. В данном уроке вы научитесь создавать 3D объект «багетная рама для картины».
6.4 Моделирование 3D-объекта «заводной вал часового механизма»
В данном уроке мы продолжим изучать новую технику моделирования в 3D Studio Max, а именно моделирование с помощью лофтинга. Это способ создания объектов из плоских форм путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории произвольной формы. В данном уроке вы научитесь создавать 3D объект «заводной вал часового механизма».
6.5 Моделирование 3D-объекта «шахматный слон»
В данном уроке мы продолжим изучать новую технику моделирования в 3D Studio Max, а именно моделирование с помощью лофтинга. Это способ создания объектов из плоских форм путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории произвольной формы. В данном уроке вы научитесь создавать 3D объект «шахматный слон».
6.6 Моделирование 3D-объекта «старый фонарь»
В данном уроке мы продолжим изучать новую технику моделирования в 3D Studio Max, а именно моделирование с помощью лофтинга. Это способ создания объектов из плоских форм путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории произвольной формы. В данном уроке вы научитесь создавать 3D объект «старый фонарь».
6.7 Моделирование 3D-объекта «многоэтажное здание»
Урок по моделированию многоэтажного здания в 3D Studio Max с помощью лофтинга 2D-профиля стены по заданному пути.
7.1 NURBS-моделирование: введение
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. В этом уроке вы познакомитесь с теоретическими основами моделирования с помощью NURBS.
7.2 Создание объектов NURBS в 3D Studio Max
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. В этом уроке мы более подробно поговорим о создании объектов NURBS в 3D Studio Max.
7.3 Основные приёмы работы с NURBS кривыми и поверхностями: создание объекта «шляпа фокусника»
В данном уроке мы продолжим изучать приемы работы с Nurbs-кривыми и поверхностями. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. В данном уроке вы научитесь создавать 3D объект «шляпа фокусника.
7.4 NURBS-поверхность поперечного лофтинга (U-LOFT): создание объекта «каноэ»
В данном уроке мы продолжим изучать приемы работы с Nurbs-кривыми и поверхностями. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. В данном уроке вы изучите основные особенности NURBS-поверхностей поперечного лофтинга (U-LOFT) и научитесь создавать 3D-объект "каноэ".
7.5 NURBS-поверхность смещения (BLEND): создание объекта «голова человека»
В данном уроке мы продолжим изучать приемы работы с Nurbs-кривыми и поверхностями. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. В данном уроке вы изучите основные особенности NURBS-поверхностей Blend (Смещения) и научитесь создавать 3D-объект «голова человека».
7.6 NURBS-поверхность поперечно-продольного лофтинга (UV LOFT): создание объекта «голова динозавра»
В данном уроке мы продолжим изучать приемы работы с Nurbs-кривыми и поверхностями. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. В данном уроке вы изучите основные особенности поперечно-продольного лофтинга (UV LOFT) и научитесь создавать 3D-объект «голова динозавра».
7.7 NURBS-поверхность размещения одной формы (1-RAIL):создание объекта «лапа динозавра»
В данном уроке мы продолжим изучать приемы работы с Nurbs-кривыми и поверхностями. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. В данном уроке вы изучите основные особенности NURBS-поверхности размещения одной формы (1-RAIL) и научитесь создавать 3D-объект «лапа динозавра».
7.8 Закрепление навыков NURBS-моделирования: создание объекта «туловище динозавра»
В данном уроке мы продолжим изучать приемы работы с Nurbs-кривыми и поверхностями. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. Данный урок предназначен для закрепление навыков NURBS моделирования, путем создания объекта «туловище динозавра»
7.9 NURBS-поверхность покрытия (САР): создание объекта «конечности динозавра»
В данном уроке мы продолжим изучать приемы работы с Nurbs-кривыми и поверхностями. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) переводится как «неоднородный рациональный В-сплайн». Это особая технология, предназначенная для создания плавных органических форм и моделей, основанная на сложном математическом аппарате. В данном уроке вы познакомитесь с NURBS-поверхностью покрытия (САР) и научитесь создавать 3D-объект «конечности динозавра».
8.1 Полигональное моделирование: введение
Полигональное моделирование (редактирование сетки или редактирование каркаса) является низкоуровневым моделированием. Оно основано на манипуляциях непосредственно с вершинами, ребрами и гранями объектов. В этом уроке вы подробно ознакомитесь с элементами интерфейса и методами работы полигонального моделирования, после чего смоделируете трехмерную модель истребителя в 3D Studio Max на основе его изображения.
8.2 Полигональное моделирование объекта «истребитель»
Полигональное моделирование (редактирование сетки или редактирование каркаса) является низкоуровневым моделированием. Оно основано на манипуляциях непосредственно с вершинами, ребрами и гранями объектов. В этом уроке вы знакомство с этим типом моделирования, а также научитесь создавать объект «истребитель» в 3D Studio Max на основе его изображения.
9.1 Лоскутное моделирование в 3D Studio Max: введение
Использование лоскутного моделирования Безье для моделирования в 3D Studio Max. Лоскут (Patch) – это плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов. Моделирование на основе лоскутов Безье основано на использовании поверхностей, форма которых контролируется при помощи решетки деформации. В этом уроке-введении вы познакомитесь с принципами лоскутного моделирования и научитесь создавать четырехугольные и треугольные лоскуты.
9.2 Основы лоскутного 3D-моделирования
Лоскут (Patch) – это плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов. Моделирование на основе лоскутов Безье основано на использовании поверхностей, форма которых контролируется при помощи решетки деформации. В этом уроке вы изучите основы лоскутного моделирования, изучите топологию лоскутов, а также научитесь создавать изображение рельефа поверхности участка земли.
9.3 Создание лоскутной скатерти в 3D Studio Max
Лоскут (Patch) – это плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов. Моделирование на основе лоскутов Безье основано на использовании поверхностей, форма которых контролируется при помощи решетки деформации. В этом уроке вы продолжите изучать основы лоскутного моделирования и научитесь создавать изображение настольной скатерти.
10.1 Полигональное моделирование в 3D Studio Max: NURBS-лофтинг
Использование полигонального моделирования для создания трехмерных объектов в 3D Studio Max. Очень простой, и, сказать по правде, не очень впечатляющий урок, посвященный лоскутному моделированию в 3D Studio Max, но тем не менее, ознакомиться с теорией и практикой данного метода не будет лишнем для более профессионального охвата программы в будущем.
10.2 Деформации объектов, созданных методом лофтинга в 3D Studio Max
Трехмерный объект, сформированный методом лофтинга в его стандартном варианте, имеет одинаковое поперечное сечение во всех точках линии пути. Однако преимущество данного метода заключается в возможности деформации оболочки за счет изменения сечений, располагающихся в различных точках линии пути, в любой момент после того, как оболочка объекта полностью сформирована. Деформация может заключаться в изменении масштаба сечений, в их повороте вокруг линии пути или наклоне по отношению к этой линии. В этом уроке вы научитесь деформировать объекты, созданные методом лофтинга, и создавать объект «столовая вилка».
11.1 Моделирование с помощью редактируемых поверхностей в 3D Studio Max: введение
Данный урок позволит более подробно изучить технику полигонального моделирования в 3D Studio Max на примере некоторых особенностей в работе с модификатором Edit Mesh, а также посмотреть, как реально можно использовать системы частиц и булевы операции для получения довольно интересных результатов при создании трехмерных объектов в программе 3D Studio Max.
11.2 Создание органической поверхности на примере моделирования 3D-моделей персиков
Данный урок позволит более подробно изучить технику полигонального моделирования в 3D Studio Max на примере некоторых особенностей в работе с модификатором Edit Mesh, а также посмотреть, как реально можно использовать системы частиц и булевы операции для получения довольно интересных результатов при создании трехмерных объектов в программе 3D Studio Max. Кроме того, в данном уроке вы познакомитесь с технологией создания 3D-моделей «персики».
11.3 Модификатор EDIT MESH: создание 3D-модели «яблоко»
Данный урок позволит более подробно изучить технику полигонального моделирования в 3D Studio Max на примере некоторых особенностей в работе с модификатором Edit Mesh, а также посмотреть, как реально можно использовать системы частиц и булевы операции для получения довольно интересных результатов при создании трехмерных объектов в программе 3D Studio Max. Кроме того, в данном уроке вы познакомитесь с технологией создания 3D-модели «яблоко».
11.4 Закрепление навыков моделирования: создание 3D-модели «груша»
Данный урок позволит более подробно изучить технику полигонального моделирования в 3D Studio Max на примере некоторых особенностей в работе с модификатором Edit Mesh, а также посмотреть, как реально можно использовать системы частиц и булевы операции для получения довольно интересных результатов при создании трехмерных объектов в программе 3D Studio Max. Кроме того, в данном уроке вы познакомитесь с технологией создания 3D-модели «груша».
11.5 Системы частиц (PARTICLE SYSTEMS) в 3D Studio Max
В данном уроке по работе c 3D Studio Max вы получите отличные теоретические и практические навыки в области моделирования при помощи редактируемых поверхностей, а также моделирования с использованием систем частиц в связке с булевыми операциями. Кроме того, в данном уроке вы познакомитесь с технологией создания 3D-модели «кусок сыра».







