9.3 Создание лоскутной скатерти в 3D Studio Max

Использование лоскутного моделирования Безье

Цель работы: В данном уроке по работе c 3D Studio Max вы изучите основы лоскутного моделирования.

Конструирование настольной скатерти в 3D Studio Max с помощью лоскутного моделирования.

Необходимо создать простой стол из стандартных примитивов, а затем, используя четырехугольный лоскут, сформировать закрывающую его скатерть. Выполните следующие действия:

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max.

Шаг 2. Создайте в окне перспективы параллелепипед длиной (Length) равной 60, шириной (Width) – 150 и высотой (Height) – 2.5. Этот объект будет служить основным элементом стола. В качестве цвета объекта выберите коричневый.
Шаг 3. Теперь необходимо создать ножки стола. Создайте новый параллелепипед со значением Length равным 4, Width4 и Height36. Для этого объекта выберите тот же цвет, что и для крышки стола.

Шаг 4. Необходимо уточнить геометрию ножки стола. Для этого преобразуйте ножку в редактируемый многоугольник (Editable Poly).

Шаг 5. Выберите режим подобъектов вершин и выделите все вершины в нижней части параллелепипеда ножки стола. С помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать равномерно) уменьшите нижнюю часть ножки, чтобы она была немного уже верхней. В результате вершины в нижней части ножки будут расположены ближе одна к другой.

Шаг 6. Отключите режим подобъектов. Измените позицию ножки стола в окнах проекций Тор и Front, чтобы она заняла место ближней левой ножки. Результирующее расположение ножки стола показано на рисунке 1.
Моделирование 3d max: Стол с правильно размещенной ножкой. Рисунок 1. Стол с правильно размещенной ножкой.
Шаг 7. Клонируйте ножку и поместите дубликаты по углам стола, чтобы создать все четыре ножки. Выделите все детали стола и сгруппируйте их, выбрав команду основного меню Groups –> Group (Группировка –> Группировать). Присвойте этой группе имя Table.

Шаг 8. Готовая модель стола показана на рисунке 2.
Моделирование 3d max: Модель стола. Рисунок 2. Модель стола.
Далее необходимо «накрыть» стол скатертью, созданной посредством использования лоскутной сетки.

Для этого выполните следующие действия:

Шаг 1. Разверните окно проекции Тор на весь экран и создайте четырехугольный лоскут, размеры которого несколько больше размеров крышки стола.
Шаг 2. Значение Length лоскута установите равным 64, a Width155.

Шаг 3. Разместите этот лоскут так, чтобы он примерно одинаково выступал за края стола, как показано на рисунке 3, а затем поместите его поверх крышки.
Моделирование 3d max: Стол с правильно размещенной лоскутной сеткой. Рисунок 3. Стол с правильно размещенной лоскутной сеткой.
Шаг 4. В окне проекции Front создайте новую лоскутную сетку со значением Length равным 10, и значением Width, установив большое количество сегментов по высоте и ширине.

Шаг 5. Преобразуйте этот лоскут в редактируемый, а затем выровняйте его верхний край по переднему краю первого лоскута и поверхности стола.

Шаг 6. Убедитесь, что новый лоскут все еще выделен, щелкните на кнопке Attach (Присоединить), а затем на первом лоскуте, помещенном поверх крышки стола.

Шаг 7. Выберите режим подобъектов Vertex, как показано на рисунке 4 и отодвиньте два ряда вершин к краю. После этого, крайний ряд опустите вниз, имитируя сползающую скатерть.
Моделирование 3d max: Манипулирование двумя крайними рядами вершин при большом количестве разбиения лоскута на сегменты. Рисунок 4. Манипулирование двумя крайними рядами вершин при большом количестве разбиения лоскута на сегменты. Результат манипулирования метками-манипуляторами для создания волнистой материи, свисающей с края стола, показан на рисунке 5.
Моделирование 3d max: Создание "сползающей скатерти". Рисунок 5. Создание "сползающей скатерти".

Моделирование 3d max: Визуализированный стол. Рисунок 6. Визуализированный стол.

Нет доступа к просмотру комментариев.

^