9.2 Основы лоскутного 3D-моделирования

Использование лоскутного моделирования Безье

Цель работы: В данном уроке по работе c 3D Studio Max вы изучите основы лоскутного моделирования.

Разделение лоскутов

При работе с лоскутами свиток Geometry содержит область Subdivision (Разделение). Эта опция позволяет разбивать выделенные фрагменты лоскута на несколько фрагментов. Опция Propagate приводит к разделению всех соседних фрагментов лоскута, а не только выделенного. Она может оказаться полезной, когда требуется создать дополнительные управляющие метки-манипуляторы для последующего манипулирования лоскутом.

Выполните следующие действия:

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max.

Шаг 2. Откройте файл, содержащий треугольный лоскут, созданный ранее.
Шаг 3. Преобразуйте треугольный лоскут в редактируемый лоскут, чтобы можно было приступить к его изменению на уровне подобъектов.

Шаг 4. Щелкните на кнопке подобъектов Patch и щелкните на одном из двух треугольных фрагментов лоскутной сетки.

Шаг 5. Чтобы разделить фрагмент лоскута, щелкните на кнопке Subdivide (Разделить).

Шаг 6. Как видно, теперь выделенная область лоскута разделена на четыре новых треугольных фрагмента с новыми управляющими метками-манипуляторами.

Шаг 7. Выберите команду в основном меню Edit –> Undo Patch Subdivide (Правка –> Отменить разделение лоскута), что позволит выяснить влияние флажка Propagate (Распространить).

Шаг 8. Установите флажок Propagate, чтобы активизировать эту опцию, а затем снова щелкните на кнопке Subdivide.

Шаг 9. Пример выполнения обоих видов разделения показан на рисунке 1.
Моделирование 3d max: Разделение лоскутов; разделенный лоскут (слева), разделенный с применением опции Propagate (справа). Рисунок 1. Разделение лоскутов; разделенный лоскут (слева), разделенный с применением опции Propagate (справа).

Топология лоскута

Область Topology (Топология) свитка Geometry содержит набор кнопок для выполнения таких функций, как добавление, присоединение, удаление и отсоединение фрагментов лоскута при работе на уровне подобъектов.

Рассмотрим опции Add Tri (Добавить треугольный лоскут) и Add Quad (Добавить четырехугольный лоскут). Эти кнопки служат для добавления треугольного или четырехугольного лоскута к выделенному ребру существующего лоскута. Прежде чем их можно будет использовать, лоскутная сетка должна быть преобразована в редактируемый лоскут.
После того как объект преобразован, необходимо выделить ребро, к которому нужно добавить новый фрагмент. Поэтому потребуется просто выделить ребро, а затем щелкнуть на кнопке Add Tri или Add Quad, чтобы добавить лоскут требуемого типа. Пример описанного процесса добавления лоскута к существующему лоскуту показан на рисунке 2.
Моделирование 3d max: Добавление четырехугольного фрагмента к существующему лоскуту. Рисунок 2. Добавление четырехугольного фрагмента к существующему лоскуту.
Этот метод можно использовать для добавления фрагмента лоскута к любому ребру существующего лоскута, но при этом следует соблюдать осторожность, чтобы не добавить больше фрагментов, чем в действительности требуется. В противном случае полученный лоскут может оказаться слишком сложным, а его поведение при попытке модификации — непредсказуемым.

Следующие две опции раздела Topology свитка Geometry – кнопки Create (Создать) и Detach (Отсоединить). Кнопка Create позволяет использовать метод рисования произвольной формы для создания треугольного или четырехугольного фрагмента, добавляемого к существующему объекту. Пример фрагмента, добавленного к существующему квадратному лоскуту с помощью функции Create, показан на рисунке 3.
Моделирование 3d max: Добавление треугольного фрагмента лоскута с использованием опции Create. Рисунок 3. Добавление треугольного фрагмента лоскута с использованием опции Create.
Эта функция очень полезна, если новый лоскут должен иметь особую форму. Чтобы ее активизировать, можно щелкнуть на кнопке Create, а затем в режиме выбора подобъектов Patch щелкнуть на вершине и нарисовать треугольный или четырехугольный фрагмент лоскута, связанный с этой вершиной.

Чтобы нарисовать треугольный фрагмент, необходимо щелкнуть, чтобы создать начальную точку (которая должна быть первой вершиной), переместить указатель мыши в точку второй вершины, щелкнуть в третий раз, чтобы определить третью точку, и щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы завершить создание треугольного фрагмента. Для создания четырехугольного фрагмента нужно было выполнить эти же действия, за исключением того, что необходимо добавить к лоскуту четыре вершины, а не три.
Следующая функция этого меню – функция Detach (Отсоединить).

Чтобы ее использовать, вначале необходимо выделить фрагмент лоскута в режиме подобъектов Patch, а затем щелкнуть на кнопке Detach (Отсоединить).

В результате выделенный фрагмент или фрагменты будут исключены из состава существующей лоскутной сетки, как показано на рисунке 4.

Моделирование 3d max: Отсоединенный фрагмент четырехугольного лоскута. Рисунок 4. Отсоединенный фрагмент четырехугольного лоскута.
Отсоединенные фрагменты лоскута превратятся в отдельный лоскут, и программа выведет окно сообщения с предложением переименования нового лоскута.

Также этот раздел свитка содержит опции Reorient (Изменить ориентацию), Сору (Копировать), Delete (Удалить), Hide (Скрыть) и Unhide All (Показать все).

При активизации функции Reorient программа 3D Studio Max изменяет ориентацию присоединенного фрагмента так, чтобы выровнять его локальную систему координат с локальной системой координат создания выделенного лоскута.

Копирование приведет к копированию отсоединенного лоскута в качестве самостоятельного объекта, что подобно своего рода клонированию фрагмента лоскута без изменения исходного лоскута.

Кнопка Delete служит для удаления одного или нескольких выделенных фрагментов лоскута.

Опция Hide будет скрывать выделенный фрагмент, а Unhide All – снова отображать все фрагменты лоскута. Под этим разделом свитка расположен новый раздел Weld (Объединить) и раздел Extrude & Bevel (Вытягивание и скос).

Кнопки Selected (Выделенные) и Target (Целевые) позволяют объединять две или более вершин в одну. Последний раздел этого свитка – Extrude & Bevel. Фрагменты лоскута можно вытягивать, придавая ему глубину. Опции вытягивания и скоса позволяют вытягивать лоскут и скашивать его ребра.

Создание изображения рельефа поверхности участка земли

Выполните следующие действия:

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max.

Шаг 2. На командной панели Create выберите строку Patch Grids в раскрывающемся списке разновидности объектов категории Geometry и создайте четырехугольный кусок Безье размером 50x50 единиц.

Шаг 3. Установите уровень Edge (ребро) правки куска.

Шаг 4. С помощью инструмента Select Object выделим правое ребро куска и щелкнем на кнопке Add Quad (добавить четырехугольный кусок).

Шаг 5. Повторяя предыдущий пункт, создадим сетку размером 4 на 4 куска Безье (при редактировании можно выделять несколько кусков с помощью рамки).

Шаг 6. Установим уровень Vertex (вершина) правки куска. Вершины сетки кусков обозначатся крестиками.

Шаг 7. Выполним объединение вершин. Для этого выделим рамкой одну группу перекрывающихся внутренних вершин и щелкнем на кнопке Weld; повторим процесс для всех пар перекрывающихся внутренних вершин сетки.

Шаг 8. Выделяя по очереди вершины по краям сетки, перемещая их и корректируя положение касательных векторов, сформируем границы участка.

Шаг 9. Выделяя с помощью инструмента Select and Move внутренние вершины сетки, переместим их в точки с необходимыми координатами по высоте (по оси Z) и положению, моделируя рельеф участка (рис. 5). Доводка наклонов рельефа выполняется перемещением маркеров касательных векторов вершин вдоль оси Z.
Моделирование 3d max: Рельеф (слева - перспектива отображается в сеточном режиме, справа - в полигональном). Рисунок 5. Рельеф (слева - перспектива отображается в сеточном режиме, справа - в полигональном).

Нет доступа к просмотру комментариев.

^
Регистрация
Регистрируясь, вы принимаете правила сайта. Если вы не получили код подтв. регистрации - не забудьте проверить папку спам.
Логин*
Email*
Пароль*
Подтверждение пароля*
 
Логин*
Код*
 
×
Восстановление пароля
Пожалуйста, заполните поля, после чего вы получите код подтверждения на ваш Email. Если код не пришел в течении нескольких минут - проверьте папку спам.
Логин

или Email
Логин*
Код подтверждения*
Новый пароль*
Подтверждение пароля*
×
Авторизация
  • Используйте вашу учетную запись на Facebook.com для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись VKontakte для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись Google для входа на сайт.
Авторизуйтесь с помощью соц. сети или с помощью аккаунта на сайте:
×