7.5 NURBS-поверхность смещения (BLEND): создание объекта «голова человека»

Использование NURBS моделирования для создания трехмерных объектов в 3D Studio Max.

Цель работы: знакомство c принципами NURBS моделирования в программе 3D Studio Max.

NURBS поверхность смещения (BLEND)

Инструмент создает плавный переход между двумя поверхностями, причем при перемещении любой из плоскостей сохраняется плавность перехода. Вызывается при помощи кнопки Кнопка вызова инструмента BLEND..

Флажки типа Flip меняют точки сочленения двух поверхностей.

Пример NURBS-поверхности смешения приведен на рисунке 1.

Поверхность смещения, созданная в 3D Max
Рисунок 1. Поверхность смещения.

Для создания данной поверхности необходимо:

  • нажать кнопку Blend (Смешение);

  • выбрать край первой поверхности: по мере движения вдоль поверхности, края, которые могут быть соединены, будут окрашиваться в синий цвет.

  • выбрать край другой поверхности.

Создание объекта «Голова человека»

**Шаг 1.**Перезагрузите 3D Studio Max и начните новый файл сцены.

**Шаг 2.**Создайте первый сплайн - для этого выберите NURBS -> Point Curve (рис. 2). Постарайтесь максимально точно восстановить положение всех вершин, как показано на рисунке.

NURBS -> Point Curve
Рисунок 2. NURBS -> Point Curve.

Таким образом, получился первый сплайн (рис. 3):

Первый сплайн лица
Рисунок 3. Первый сплайн лица.

После того, как сплайн замкнут, его можно отредактировать более точно на уровне вершин. Теперь склонируйте этот сплайн, и отодвиньте его по оси Y на несколько миллиметров. Это необходимо чтобы в дальнейшем лофтинг начинался постепенно.

**Шаг 3.**Снова склонируйте сплайн, после чего с помощью операции масштабирования сделайте его чуть меньше первых двух. Разница должна быть очень маленькой, как показано на рисунке 4.

Третий сплайн должен быть чуть меньше первых двух
Рисунок 4. Третий сплайн должен быть чуть меньше первых двух.

**Шаг 4.**Методом клонирования создайте 4-ый и 5-ый сплайн. Вершины сплайнов установите как показано на рисунке 5. Будьте очень точны с установкой положения вершин: от того, на сколько они соответствуют рисунку, зависит качество модели, которая будет получена в конце работы.

Для увеличения участка носа и губ наведите мышь на область белого прямоугольника (рис. 5):

Четвертый и пятый сплайн
Рисунок 5. Четвертый и пятый сплайн.

**Шаг 5.**Теперь задайте положение сплайнов по оси Y, как показано на рисунке 6.

Задание положения сплайнов по оси Y
Рисунок 6. Задание положения сплайнов по оси Y.

**Шаг 6.**Создайте таким же образом с помощью метода клонирования шестой сплайн и расположите вершины, как показано на рисунке 7.

Создание шестого сплайна
Рисунок 7. Создание шестого сплайна.

**Шаг 7.**Следующий сплайн склонируйте из предыдущего и установите вершины, как показано на рисунке 8. Помните, что положение каждой вершины влияет на черты лица и их корректность.

Создание следующего сплайна
Рисунок 8. Создание следующего сплайна.

**Шаг 8.**Последний сплайн, завершающий щеку. Установите вершины сплайна (рис. 9).

Последний сплайн, завершающий щеку
Рисунок 9. Последний сплайн, завершающий щеку.

Теперь перейдем к редактирования положения сплайнов по оси Y. Установите сплайны, как показано на рисунок 10.

Расстановка сплайнов по оси Y
Рисунок 10. Расстановка сплайнов по оси Y.

**Шаг 9.**Создайте сплайны, завершающие форму головы, тем же методом клонирования предыдущего сплайна (рис. 11).

Создание завершающих сплайнов
Рисунок 11. Создание завершающих сплайнов.

**Шаг 10.**Установите сплайны, как показано на рисунке 12, после чего с помощью кнопки Attach свитка General вкладки Modify объедините все сплайны. Объединенные сплайны вы можете увидеть на рисунке 12 справа.

Объединенные сплайны
Рисунок 12. Объединенные сплайны.
Кнопка Attach для объединения сплайнов
Рисунок 13. Кнопка Attach для объединения сплайнов.

**Шаг 11.**Теперь с помощью U-лофтинга создадим поверхность для нашего объекта. Перейдите на вкладку Create Surface (Создать поверхность), нажмите кнопку U-Loft (Поперечный лофтинг), выберите последнюю кривую, затем выберите следующую и т. д.

Дойдя до последней кривой, нажмите клавишу <ESC>, отожмите кнопку U-Loft (Продольный лофтинг) (рис. 14).

U-Loft (Продольный лофтинг)
Рисунок 14. U-Loft (Продольный лофтинг).
Создание "полушарий"
Рисунок 15. Создание "полушарий".

Готовое “полушарие” (рис. 16):

Готовое "полушарий"
Рисунок 16. Готовое "полушарий".

Для того чтобы создать вторую половину головы, перейдите на уровень Surface (Поверхности), выделите поверхность. Склонируйте ее и после этого отодвиньте немного влево. Далее необходимо обратить нормали с помощью опции, как показано на рисунке 17.

Обращение нормали
Рисунок 17. Обращение нормали.

Затем нужно применить модификатор Mirror к новой половинке (рис. 18).

В качестве параметров установите ось Z. Теперь объедините поверхности с помощью кнопки Attach и расположите так, чтобы вместе они образовывали голову.

Использование модификатора Mirror для отражения поверхности по оси Z
Рисунок 18. Использование модификатора Mirror для отражения поверхности по оси Z.

Теперь снова перейдите на уровень Surface (Поверхности), выделите оба полушария, после чего нажмите кнопку

Кнопка "Сделать независимой".

(Сделать независимой). После этого возможно редактировать поверхность на уровне управляющих вершин, выравнивая элементы сетки, вы можете устранять неровности и неточности созданной поверхности.

На рисунке 19 показаны:

(а) - неточности сетки;

(б) - отредактированная сетка на данном участке;

(в) - результат.

Неточности сетки (а) отредактированная сетка на данном участке (б) и результат (в)
Рисунок 19. Неточности сетки (а) отредактированная сетка на данном участке (б) и результат (в).

Создайте два цилиндра, после чего вытяните их немного по оси Y с помощью опции масштабирования и расположите в качестве глаз (рис. 20):

Законченная модель лица
Рисунок 20. Законченная модель лица.