11.5 Системы частиц (PARTICLE SYSTEMS) в 3D Studio Max

Использование редактируемых поверхностей. Использование распределенных составных объектов и систем частиц в 3D Studio Max

Цель работы: В данном уроке по работе c 3D Studio Max вы получите отличные теоретические и практические навыки в области моделирования при помощи редактируемых поверхностей, а также моделирования с использованием систем частиц в связке с булевыми операциями.

Системы частиц (PARTICLE SYSTEMS): создание 3D-модели «кусок сыра»

Выполните следующие действия:

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max.

Шаг 2. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Standard Primitives (Простые примитивы) и нажмите кнопку Sphere (Сфера). Создайте сферу в окне проекции.
Шаг 3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и задайте для объекта следующие значения параметров: Radius (Радиус) – 50, Segments (Количество сегментов) – 70.

Установите флажок Slice On (Удалить) и выберите значение параметра Slice From (Удалить от) равным 90, чтобы получить полусферу. Поверните объект вокруг оси Y на 90°. Получилась заготовка для создания куска сыра (рис. 1).
Моделирование 3d max: Заготовка для создания куска сыра получена из сферы Рисунок 1. Заготовка для создания куска сыра получена из сферы.
Шаг 4. Теперь нужно создать объекты, которые будут вычтены из полусферы, в результате чего получатся «дырки». Для этого используем источник частиц PCloud (Облако частиц) (рис. 2). Ширина источника частиц (Width (Ширина)) должна быть равной диаметру, то есть 100, а его высота (Height (Высота)) – радиусу сферы, то есть 50.
Моделирование 3d max: Создание системы частиц Рисунок 2. Создание системы частиц.
Шаг 5. Выровняйте объекты, чтобы плоскость с частицами расположилась возле поверхности сыра. Для этого выполните команду Tools –> Align (Инструменты –> Выравнивание) и щелкните на сфере.

В появившемся окне установите флажок Y Position (Y-позиция) и установите переключатели Current Object (Объект, который выравнивается) и Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).
Нажмите кнопку Apply (Применить), после чего установите флажки Z Position (Z-позиция) и X Position (Х-позиция) и установите оба переключателя в положение Center (По центру). Нажмите кнопку ОК (рис. 3).
Моделирование 3d max: Источник частиц выровнен относительно сыра Рисунок 3. Источник частиц выровнен относительно сыра.
Шаг 6. Чтобы частицы отображались в виде сфер, в свитке Basic Parameters (Основные параметры) настроек источника частиц установите переключатель Viewport Display (Отображение в окне проекции) в положение Mesh (Поверхность), а переключатель Standard Particles (Обычные частицы) в свитке настроек Particle Type (Тип частиц) – в положение Sphere (Сфера).

Шаг 7. В свитке Particle Generation (Генерация частиц) увеличьте размер частиц, задав параметру Size (Размер) в области Particle Size (Размер частиц) значение 12. Чтобы сферы имели разный размер, увеличьте значение параметра Variation (Разброс) до 40. Если сферы расположены неудачно, можно подобрать другое положение частиц, нажав кнопку New (Новый) в области Uniqueness (Уникальность) (рис. 4).
Моделирование 3d max: Теперь частицы отображаются в виде сфер разного размера Рисунок 4. Теперь частицы отображаются в виде сфер разного размера.
Шаг 8. Источник частиц не может участвовать в булевых операциях, поэтому используйте инструмент Snapshot (Снимок), чтобы превратить частицы в единый объект. Для этого выделите объект в окне проекции и выполните команду Tools –> Snapshot (Инструменты –> Снимок). В открывшемся окне установите переключатель Clone Method (Метод клонирования) в положение Mesh (Поверхность) и нажмите кнопку ОК. Спрячьте источник частиц, он больше не понадобится.

Шаг 9. Щелкните на названии окна проекции правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выберите команду отображения ребер сетчатой поверхности объекта – Edged Faces (Контуры ребер). В этом режиме видно, что частицы имеют недостаточно сглаженную форму, поэтому примените к ним модификатор MeshSmooth (Сглаживание поверхности). Установите в свитке настроек Subdivision Amount (Количество разбиений) значение параметра Iterations (Количество итераций) равным 3.
Убедитесь, что в свитке Parameters (Параметры) переключатель булевой операции установлен в положение Substraction (Вычитание), и нажмите кнопку Start Picking (Начать выбор) в свитке Pick Boolean (Выбрать булевый объект). Выделите объект со сферами. После выполнения операции булевого вычитания получится кусок сыра (рис. 5).
Моделирование 3d max: Кусок сыра с дырками, созданный при помощи булевой операции вычитания Рисунок 5. Кусок сыра с дырками, созданный при помощи булевой операции вычитания.
Визуализируем полученный кусок сыра (рис. 6):
Моделирование 3d max: Визуализированный кусок сыра Рисунок 6. Визуализированный кусок сыра.
А это получиться если его порезать.... (рисунок 7, если вам интересно - модификатор Slice :-) ):
Моделирование 3d max: "Нарезанный" кусок сыра Рисунок 7. "Нарезанный" кусок сыра.
А вот так делать c "куском сыра" ни в коем случае нельзя (рис. 8):
Моделирование 3d max: "Неправильный" кусок сыра Рисунок 8. "Неправильный" кусок сыра.

Нет доступа к просмотру комментариев.

^