12.1 Общие сведения по работе с материалами в 3d studio max (принципы, инструменты)
Работа с материалами в 3D Studio Max
Цель работы: изучение основных приемов создания, настройки и применения материалов в 3D Studio Max.
Общие сведения
Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами, например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет - необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.
3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.
Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2).


Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):
| № | Название | Назначение кнопки |
|---|---|---|
| 1 | Ячейка материала. | |
| 2 | Get Material | (Выбрать материал) - позволяет загрузить готовый материал или создать новый. |
| 3 | Put Material to Scene | (Поместить материал на сцену) - позволяет обновить в составе сцены материал, который является копией материала, созданного с помощью кнопки Make Material Copy. |
| 4 | Assign Material to Selection | (назначить материал выделенному объекту) - позволяет назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам сцены. |
| 5 | Reset MapMit to Default Settings | (Восстановить стандартные настройки материала карты) - возвращает материалу карты из активной ячейки образца исходные значения параметров, принимаемые по умолчанию. |
| 6 | Make Material Copy | (Копировать материал) - копирует исходный материал в другую ячейку. |
| 7 | Make Unic | (Сделать уникальным) - сбрасывает статус Instance (Экземпляра) с текущего материала. |
| 8 | Put to Library | (Добавить в библиотеку) - служит для помещения материала из активной ячейки образца в библиотеку материалов. |
| 9 | Material Effects Chanel | (Канал эффектов монтажа) - позволяет связать материал с одним из 16 каналов пост-обработки материала, используемого в процессах видео-монтажа. |
| 10 | Show Map in Viewport | (Показывать материал в окне просмотра) - после включения данной опции материалы будут отображаться в окнах просмотра. |
| 11 | Go to ParentChild | (Перейти к “Родителю”“Потомку”) - кнопки перехода к родительским свиткам материала и к свиткам потомков. |
| 12 | Sample Type | (Тип образца) - позволяет выбрать тип образца материалов. Меню состоит из трех типов образцов, расположенных на раскрывающейся панели. |
| 13 | Backing | (Задняя подсветка) - помещает дополнительный источник света позади образца материала, вызывая его заднюю подсветку. |
| 14 | BackGround | (Фон) - позволяет изменить фон в ячейки образца. |
| 15 | Sample UV Tiling | (Легкое UV разбиение) - позволяет быстро назначить повторение материала на грани материала. |
| 16 | Video Color Check | (Проверка цвета видео) - включает материал объекта для цветов, которые находятся вне NTSC- или PAL-порога и имеют тенденцию меняются при передаче на видео. |
| 17 | Make Preview | (Создать эскиз) - позволяет посмотреть эскиз анимации материала карты в окне Windows Media Player в реальном масштабе времени. |
| 18 | Options | (Параметры) - позволяет перейти к настройке параметров редактора материалов, вызывая диалоговое окно Material Editor Options (параметры редактора материалов). |
| 19 | Select by Material | (Выделить по материалу) - позволяет выделить объекты сцены по активному материалу. |
| 20 | MaterialMap Navigator | (Окно навигации материала карты) - предоставляет возможности для изучения дерева материалов. |
| 21 | Standart | (Стандарт) - указывает на то, какой из стандартных материалов установлен. |
| 22 | Pick Material from Object | (Получить образец с материала объекта) - Используя данную опцию вы можете щелкнуть на произвольном объекте и материал, присвоенный ему будет автоматически назначен выбранной ячейке. |
| 23 | Режим тонирования материала. Устанавливает метод тонированной раскраски поверхности геометрической модели. | |
| 24 | Три основные настройки цвета материала: Ambient - оттенок материала при слабом освещении. |
Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular - цвет блика. | | 25 | | Дополнительные настройки поверхности материала: Specular Level - яркость блика.
Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость.
Soften - смягчение края блика. | | 26 | | Здесь можно установить название материала. | | 27 | | Установка типа материала. Надпись на кнопке указывает на тип установленного материала. | | 28 | | Установка режимов для материала: Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса).
2-Sided - режим двухстороннего материала.
Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала.
Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика. | | 29 | Color | (Цвет) - установка активации и интенсивности самосвечения материала. | | 30 | Opacity | (Непрозрачность) - установка уровня непрозрачности материала. |
Слоты материалы содержат образцы создаваемых материалов. Далее устанавливается имя материала (по умолчанию “№ - default”) и тип материала (по умолчанию - Standart).
Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.
Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:
- Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
- Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
- Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
- Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
- Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
- Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
- Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.
Второй открытый свиток на рисунке - это свиток Blinn Basic Parameters. В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку.
Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).

Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).

Таблица 2: Список типов материалов
| Standart (Стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов. |
|---|
| Advanced Lighting Override (Освещающий) - управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваемого света. |
| Architectural (Архитектурный) - позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качестве источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение). |
| Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй. |
| Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него. |
| Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны. |
| Ink ’n Paint(Не фотореалистичный) - служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации. |
| Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики. |
| Morpher (Морфинг) - позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы. |
| Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов. |
| Raytrace(Трассировка) - для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры. |
| Shell Material (Оболочка) - используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации. |
| Shellac (Шеллак) - многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать. |
| Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов. |
| VRayLightMtl - стандартный материал визуализатора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений. |