1.4 Введение в V-Ray: настройки. Четвертая часть.

Визуализатор V-RAY. Введение. Четвертая часть.

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором V-Ray.
  13. VRay:: Camera

Этот свиток управляет способом, которым геометрия сцены проектируется на изображение.
Уроки V-Ray: Свиток V-Ray:: Camera Рисунок 9-g. Свиток V-Ray:: Camera.

В общем случае камеры в V-Ray определяют лучи, которые как бы вбрасываются в сцену и которые по сути и определяют, как сцена проектируется на экран. V-Ray поддерживает несколько типов камер: Standard (Стандартная); Spherical (Сферическая); Cylindrical (Point) (Цилиндрическая точечная); Cylindrical (Ortho) (Цилиндрическая ортогональная); Box (Кубическая); Fish Eye ("Рыбий глаз").

Также поддерживаются ортографические виды.

Override FOV (Перекрыть FOV) - эта настройка позволяет вам перекрыть угол FOV 3D Studio Max. Дело в том, что некоторые типы камер V-Ray могут иметь FOV в диапазоне от 0 до 360 градусов, тогда как камеры в 3D Studio Max ограничены 180 градусами.

FOV - здесь вы можете указать угол FOV (только когда включен параметр Override FOV и текущий тип камеры поддерживает угол FOV).

Height (Высота) - здесь вы можете указать высоту для камеры типа Cylindrical (Ortho).

Замечание: эта настройка доступна только если параметр Type установлен в Cylindrical (Ortho).

Auto-fit (Автозаполнение) - эта настройка управляет опцией автозаполнения для камеры Fish Eye. Когда разрешено автозаполнение, V-Ray будет вычислять значение Dist автоматически, поэтому сгенерированное изображение заполнит по горизонтали весь размер картинки.

Dist (Расстояние) - эта настройка применима только для камеры типа Fish Eye. Камера Fish Eye имитирует стандартную камеру, которая нацелена на абсолютно отражающую сферу (с радиусом 1.0), которая отражает сцену в объектив камеры. Значение Dist задает расстояние от камеры до центра сферы (т.е. какая часть сферы будет захватываться камерой).

Замечание: этот параметр не имеет эффекта при включенной опции Auto-fit.

Curve (Кривизна) - эта настройка применима только для камеры типа Fish Eye. Эта настройка управляет способом искажения визуализированного изображения. Значение 1.0 соответствует реальной камере Fish Eye. Значения, приближающиеся к 0.0, увеличивают искажение. Значения, приближающиеся к 2.0, уменьшают искажение.

Замечание: фактически, это значение управляет углом, под которым лучи отражены виртуальной сферой в камеру.

Type (Тип) - в этом списке вы можете выбрать тип камеры.
  1. Standard (Стандартная) - стандартная камера-обскура.
  2. Spherical (Сферическая) - сферическая камера, что означает, что линзы камеры имеют сферическую форму.
  3. Cylindrical (Point) (Цилиндрическая точечная) - с этим типом камеры все лучи имею общее начало: они исходят из центра цилиндра. В вертикальном направлении камера работает как стандартная камера, а в горизонтальном направлении она работает как сферическая камера.
  4. Cylindrical (Ortho) (Цилиндрическая ортогональная) - в вертикальном направлении камера работает как ортографический вид, а в горизонтальном направлении она работает как сферическая камера.
  5. Box (Кубическая) - это просто 6 стандартных камер, расположенных на сторонах куба. Этот тип камеры превосходно подходит для генерации карт окружения (Environment Maps) с кубическим преобразованием координат. Это может быть очень полезно и для GI - вы можете просчитать карту освещенности с бокс-камерой, сохранить ее в файл и затем повторно использовать с камерой типа Standard, которая может быть нацелена в любом направлении.
  6. Fish Eye ("Рыбий глаз") - специальный тип камеры, захватывающая сцену так, как обычная камера, нацеленная на абсолютно отражающую сферу, которая отражает сцену в объектив камеры. Вы можете использовать параметры Dist/FOV для управления тем, какая часть сферы будет захвачена камерой. Красная дуга на диаграмме соответствует углу FOV. Заметим, что радиус сферы всегда равен 1.0.
DOF: Depth of Field (Глубина резкости)

On - включает просчет эффекта глубины резкости.

Aperture (Апертура) - размер апертуры виртуальной камеры в мировых единицах. Малый размер апертуры уменьшает эффект глубины резкости, большие размеры дают больше размытости.

Center Bias (Центральное смещение) - определяет равномерность эффекта глубины резкости. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно через апертуру. Положительные значения означают, что свет концентрируется в направлении края апертуры, отрицательные значения концентрируют свет к центру.

Focal Distance (Расстояние до фокальной плоскости) - определяет расстояние от камеры до объектов в совершенном фокусе. Объекты ближе или дальше этого расстояния будут размыты.

Get from Camera (Взять от камеры) - когда эта опция включена, Focal Distance определяется по цели камеры (Camera Target), если визуализация осуществляется из вьюпорта вида из камеры.

Sides (Стороны) - эта опция позволяет вам имитировать форму апертуры в виде многоугольника реальных камер. Когда эта опция выключена, форма апертуры принимается за идеальную окружность.

Rotation (Поворот) - определяет ориентацию апертурного многоугольника.

Anisotropy (Анизотропия) - эта опция позволяет растягивать bokeh-эффект горизонтально или вертикально. Положительные значения растягивают эффект в вертикальном направлении. Отрицательные значения - в горизонтальном направлении.

Subdivs (Подразбиения) - управляет качеством эффекта глубины резкости. Меньшие значения считаются быстрее, но дают более зашумленное изображение. Высокие значения сглаживают шум, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что качество дискретизации также зависит от настроек дискретизатора rQMC, а также от выбора дискретизатора изображения Image sampler.

Motion Blur (Смазывание при движении)

On - включает просчет эффекта смазывания при движении.

Duration (Длительность) - задает длительность в кадрах, в течение которых открыт затвор камеры.

Interval Center (Центр интервала) - задает середину интервала для смазывания при движении относительно кадра 3D Studio Max. Значение 0.5 означает, что середина интервала частично между кадрами. Значение 0.0 означает, что середина интервала находится точно в положении кадра.

Bias (Смещение) - управляет смещением эффекта смазывания при движении. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно в течение всего интервала смазывания. Положительные значения означают, что свет концентрируется к концу интервала, в то время как отрицательные значения концентрируют свет ближе к началу.

Prepass Samples (Предварительная обработка сэмплов) - управляет тем, как много сэмплов будет заранее просчитано при вычислении карты освещенности.

Blur Particles as Mesh (Размывать частицы как меши) - эта опция управляет размыванием систем частиц. Когда она включена, частицы будут размываться так же как обычные меши. Однако, многие системы частиц изменяют количество частиц между кадрами. Вы можете выключить эту опцию для вычисления смазывания при движении из скорости частиц.

Geometry Samples (Количество геометрических сэмплов) - определяет количество сегментов геометрии, используемых для аппроксимации смазывания при движении. Принимается, что объекты перемещаются линейно между геометрическими сэмплами. Для быстро вращающихся объектов вам необходимо увеличить этот параметр для корректного просчета эффекта. Заметим, что увеличение количества геометрических сэмплов увеличивает расход памяти, т.к. большее количество копий геометрии сохраняется в памяти.

Subdivs (Подразбиения) - определяет качество смазывания при движении. Меньшие значения просчитываются быстрее, но дают более зашумленное изображение. Высокие значения сглаживают шум, но время просчета возрастает. Заметим, что качество дискретизации также зависит от настроек дискретизатора rQMC, а также от выбора дискретизатора изображения Image sampler.

Замечания:
  1. Эффект Depth of Field (Глубины резкости) поддерживается только для типа камеры Standard. В настоящее время другие типы камеры не дают эффекта глубины резкости.

  2. Когда включены одновременно эффекты смазывания при движении и глубины резкости, они дискретизируются вместе с использованием наибольшего из двух значения параметра Subdivs.
  14. VRay:: Default Displacement

Эта секция позволяет вам управлять дисплейсментом объектов с дисплейсмент-материалами, к которым НЕ применен модификатор V-Ray Displacement Mod.
Уроки V-Ray: Свиток V-Ray:: Default Displacement Рисунок 9-h. Свиток V-Ray:: Default Displacement.
  15. VRay:: System

В этой секции вы можете управлять различными параметрами V-Ray.
Уроки V-Ray: Свиток V-Ray::  System Рисунок 9-i. Свиток V-Ray:: System.

Добавить комментарий
Расширенный режим добавления комментариев доступен на форуме: загрузка изображений, цитирование, форматирование текста, и т.д.
Ваше имя:
Текст сообщения:
^