Практика использования стандартных источников света
Цель работы: изучение основных приемов создания, настройки источников света в 3D Studio Max.Создание источника света
Создайте плоскость для имитации поверхности. На ней установите объект типа Teapot.Первыми мы рассмотрим источники Spotlight. Они бывают Target (направленные) и Free (свободные). Разница заключается в том, что направленный источник имеет вспомогательный объект Target, который как бы "нацеливает" источник света. Мы воспользуемся направленным источником света, т.к. его легче направить в нужном направлении.

Визуализируйте сцену. Результат визуализации можно увидеть на рисунке 2.

Теперь поднимем источник света вверх, чтобы прожектор захватывал большую зону и увеличим плоскость, находящуюся под чайником (рис. 3). После этого, для изменения параметров источника света, выделите его и перейдите на вкладку Modify.


Но, как правило, для того чтобы правильно осветить сцену, необходимо подсветить объект вторым источником света с отключенными тенями. Поэтому создайте источник света типа Omni и расположите его как показанно на рисунке 5.
Omni - является точечным всенаправленным источником света и очень удобен для создания глобальной подсветки сцены.
После этого, в параметрах источника света активируйте свиток Intensity/Color/Attenuation и установите параметр Multiply равный 0.77.
Визуализируйте сцену.
Как видно из рисунка 5, сцена стала более сочной, яркой и реалистичной.

Удалите источник света Target Spotlight и установите источник света Directional.
Directional Light похож на точечный источник света в том, что имеет яркую точку (Hotspot) и границу действия освещения (Falloff). Это помогает управлять протяженностью, до которой можно просчитать тени на сцене, и размером границы освещения. Когда яркая точка минимизирована, Directional Light становится похож на фотографический источник света, отбрасывающий мягкий локальный свет (рис. 6).

Визуализируйте сцену. Результат визуализации показан на рис. 7.

Комментарии (0):