11.1 Моделирование с помощью редактируемых поверхностей в 3D Studio Max: введение

Использование редактируемых поверхностей. Использование распределенных составных объектов и систем частиц в 3D Studio Max.

Цель работы: В данном уроке по работе c 3D Studio Max получите отличные теоретические и практические навыки в области моделирования при помощи редактируемых поверхностей, а также моделирования с использованием систем частиц в связке с булевыми операциями.

Моделирование при помощи редактируемых поверхностей

Одним из широко используемых в трехмерной графике способов моделирования является работа с редактируемыми поверхностями. 3D Studio Max позволяет работать со следующими типами редактируемых поверхностей:
  • Editable Mesh (Редактируемая сетка);
  • Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность);
  • Editable Patch (Редактируемый лоскут);
  • NURBS Surface (NURBS-поверхность).
Практически любой объект 3D Studio Max можно преобразовать в один из этих типов поверхностей. Для этого правой кнопкой мыши можно вызвать контекстное меню, щелкнуть на пункте Convert То (Преобразовать) и в появившемся подменю выбрать один из типов (рис. 1). Все эти методы построения поверхностей схожи между собой, различаются они настройками моделирования на уровне подобъектов. Переключаясь в различные режимы редактирования подобъектов, можно перемещать, масштабировать, удалять, объединять подобъекты.
Моделирование 3d max: Выбор типа поверхности в контекстном меню Рисунок 1. Выбор типа поверхности в контекстном меню.
В объектах типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) модель состоит из треугольных граней. Для работы с Editable Mesh (Редактируемая сетка) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Полигон) и Element (Элемент). В объектах типа Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) модель состоит из многоугольников. Для работы с такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Полигон) и Element (Элемент). В объектах типа Editable Patch (Редактируемый лоскут) модель состоит из лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами Безье.

Особенность лоскутного моделирования – гибкость управления формой создаваемого объекта. Для работы с Editable Patch (Редактируемый лоскут) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Patch (Лоскут), Element (Элемент) и Handle (Вектор). NURBS Surface (NURBS-поверхность) – это поверхность, построенная на основе NURBS-кривых. Этот метод создания поверхностей основан на неоднородных рациональных В-сплайнах (Non Uniform Rational B-Splines). При работе с редактируемыми поверхностями не всегда можно вернуться на начальный этап работы над объектом, то есть редактирование объекта в редактируемую поверхность является необратимым. Вернуться на предыдущий этап работы можно только при помощи отмены последнего действия (Undo (Откат)). Использовать эту команду можно столько раз, сколько указано в настройках программы.

Работа с модификаторами

Модификаторы – это программные средства для выполнения специальных типов преобразований и внесения изменений в структуру объектов. Модификаторы могут воздействовать на всю геометрическую модель объекта или на ее отдельные элементы (подобъекты). Они применяются к выделенным объектам с использованием командной панели Modify. Многие типы модификаторов, например Bend (изгиб), Twist (скрутка), UVW Map (UVW-проекция) и др., снабжаются габаритными контейнерами Gizmo – вспомогательными объектами, указывающими способ применения выбранного модификатора к объекту. Если активизировать кнопку Sub-Object и выбрать строку Gizmo (контейнер) в раскрывающемся списке Selection Level на панели Modify, то можно будет применить к габаритному контейнеру модификатора стандартные геометрические преобразования: Move, Scale, Rotate. Для доступа к инструментам модификации объектов предназначен свиток Modifiers (Модификаторы).

Свиток Modifiers (Модификаторы) по умолчанию содержит в своей нижней части 10 кнопок, соответствующих различным модификаторам. Для применения к объекту одного из модификаторов выделите объект, щелкните на кнопке нужного модификатора и настройте параметры модификатора в появившемся в нижней части командной панели Modify (Изменить) свитке Parameters (Параметры). К выделенному объекту могут быть применены только те модификаторы, текст надписей на кнопках которых имеет контрастный черный цвет. Надписи на кнопках тех модификаторов, которые не могут быть применены к выделенному объекту, изображаются серым цветом. В 3D Studio Max имеется более 70 инструментов модификации.

Для доступа к дополнительным модификаторам, кнопки которых по умолчанию отсутствуют в свитке Modifiers (Модификаторы) необходимо выполнить следующие действия:

Шаг 1. Выделите какой-либо объект сцены и щелкните на кнопке More (Дополнительно) в верхней части свитка Modifiers (Модификаторы). Появится окно диалога Modifiers (Модификаторы), содержащее перечень инструментов-модификаторов, которые могут быть применены к выделенному объекту.

Шаг 2. Выделите в окне имя нужного модификатора и щелкните на кнопке ОК. Модификатор будет применен к выделенному объекту, а в нижней части командной панели Modify (Изменить) появятся свитки параметров модификатора.

В свитке Modifiers (Модификаторы) может размещаться до 32 кнопок модификаторов, состав которых настраивается пользователем. С помощью кнопки Configure Button Sets (Конфигурирование наборов кнопок), находящейся в правом верхнем углу свитка Modifiers (Модификаторы), можно создавать наборы из кнопок модификаторов, присваивать им имена и вызывать эти наборы по именам с помощью кнопки Sets (Наборы).

Стек модификаторов

Когда к объекту применяется тот или иной модификатор (количество модификаторов, примененных к одному и тому же объекту, не ограничивается), он помещается в стек. Стек – это список, состоящий из наименования типа исходного объекта и всех модификаторов, примененных к объекту, в порядке, обратном порядку их применения. Можно сказать, что этот список представляет собой полную «биографию» объекта, позволяя определить, кем и каким он был при «рождении» и как менялся в процессе «роста». Благодаря этому списку всегда можно вернуться к настройке параметров как самого объекта, так и того или иного модификатора, изменить эти параметры, а при необходимости вообще удалить модификатор из стека.
Управление стеком модификаторов производится с помощью свитка Modifier Stack (Стек модификаторов). Если выделить объект и раскрыть список в верхней части свитка, то в качестве первой, самой нижней строки в нем появится наименование типа выделенного в данный момент объекта. Выше будет располагаться перечень модификаторов, которые были применены к объекту. Если модификатор расположен в списке выше другого, значит, он был применен к объекту позднее. Если выбрать в списке строку типа объекта, то ниже свитка Modifier Stack (Стек модификаторов) появятся свитки параметров объекта, а если выбрать в списке имя любого из модификаторов, там появятся свитки параметров модификатора (рис. 2).
Моделирование 3d max: Пример списка модификаторов свитка Modifier Stack (Стек модификаторов) Рисунок 2. Пример списка модификаторов свитка Modifier Stack (Стек модификаторов).
В свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) всегда отображается стек модификаторов и свитки параметров выделенного объекта. Иногда бывает необходимо, выделив новый объект, видеть параметры ранее выделенного объекта. Можно закрепить отображение стека модификаторов и свитков параметров текущего объекта на командной панели Modify (Изменить). Для этого служит кнопка Pin Stack (Закрепить стек), показанная на рисунке 3 (слева). Щелчок на этой кнопке закрепляет отображение стека модификаторов текущего объекта вне зависимости от того, какие объекты будут выделены в дальнейшем. После щелчка кнопка фиксируется в нажатом положении, подсвечивается желтым светом и значок на ней, изображающий канцелярскую кнопку, принимает такой вид, как будто свиток стека «пришпилен» к экрану, как показано на рисунке 3 (справа). Для разблокирования стека следует повторно щелкнуть на этой кнопке.
Моделирование 3d max: Кнопка Pin Stack (Закрепить стек) в исходном состоянии (слева) и после активизации (справа) Рисунок 3. Кнопка Pin Stack (Закрепить стек) в исходном состоянии (слева) и после активизации (справа).
Под раскрывающимся списком в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) находятся несколько кнопок, показанных на рисунке 4 и обеспечивающих управление и манипулирование стеком.
Моделирование 3d max: Кнопки управления стеком модификаторов Рисунок 4. Кнопки управления стеком модификаторов.

Сворачивание стека

За предоставляемую стеком возможность доступа ко всем параметрам объекта или его модификаторов приходится платить увеличением объема файла сцены и времени работы 3D Studio Max. Хранить все эти параметры в стеках объектов имеет смысл лишь до тех пор, пока не завершено редактирование геометрической модели сцены. Еще одной причиной, вызывающей необходимость сохранять стек модификаторов объекта, может являться то, что параметры того или иного модификатора подвергаются анимации. Если же модификаторы объекта не участвуют в анимации, а корректировка формы этого объекта завершена, целесообразно свернуть стек модификаторов. Объект после этого напрочь «забывает» о своем прошлом и превращается в редактируемую сетку или редактируемый сплайн, дальнейшую правку которых можно производить только на уровне подобъектов: вершин, сегментов, граней и т.п. Для сворачивания стека выполните следующие действия:

Шаг 1. Выделите объект.

Шаг 2. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните на кнопке Edit Stack (Изменить стек). Появится окно диалога Edit Modifier Stack (Изменение стека модификаторов), показанное на рисунке 2. В списке окна отображается содержимое стека модификаторов выбранного объекта.

Шаг 3. Нажмите на пустой области списка модификаторов правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню Collapse All (Свернуть все) (рис. 5). Появится предупреждение, говорящее о том, что в результате данной операции будут удалены все элементы стека, включая характеристические параметры объекта, его модификаторы и возможную анимацию этих параметров. В ответ на завершающую фразу предупреждения: Are you sure you want to continue? (Уверены, что хотите продолжить?) щелкните на кнопке Yes (Да).

Шаг 4. Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть окно Edit Modifier Stack (Изменение стека модификаторов) и подтвердить произведенные изменения. Если щелкнуть на кнопке Cancel (Отмена) или нажать клавишу Esc, то окно закроется, а внесенные в стек изменения будут проигнорированы. Если объект не имеет модификаторов, то для того чтобы превратить его в объект типа, например, Editable Mesh (Редактируемая сетка), необходимо щелкнуть на кнопке Edit Stack (Изменить стек) и выбрать команду Editable Mesh (Редактируемая сетка) в появившемся меню. При этом сворачивания стека не требуется и окно Edit Modifier Stack (Изменение стека модификаторов) не появляется.
Моделирование 3d max: Контекстное меню для управления стеком модификаторов Рисунок 5. Контекстное меню для управления стеком модификаторов.
Добавить комментарий
Расширенный режим добавления комментариев доступен на форуме: загрузка изображений, цитирование, форматирование текста, и т.д.
Ваше имя:
Текст сообщения:
^