В последнее время это реализуется через pBuffer. Сам особенностей не знаю, не приходилось сталкиваться непосредственно, но суть в двух словах такова: 1. Наряду с главным, создаётся текстурный pBuffer. 2. На время приаттачивается как основной Буфер, рисуется в него сцена. 3. Зетем подключается основной контекст. 4. В основном контексте создаётся текстура в качестве источника у которой указан pBuffer 5. Рисуется плашка (GL_QUAD) с новой текстурой.
только вот насчёт реал тайм ты погорячился… pBuffer обычно маленький, 320х200 не больше — и выборка не чаще 5-8 раз в секунду — иначе сцене капут…
P.S. чтобы создавать pBuffer-ы нужно уметь с расширениями работать.
Стоит ли переходить на Windows 10?Windows 10 установлена на каждый 3-й компьютер. Какие плюсы от перехода? DirectX 12 работает только в Windows 10?
Как установить Windows 10?Как бесплатно и легально скачать? Как записать и установить с последними обновлениями?
Сохраните страницу!
Регистрация
Регистрируясь, вы принимаете правила сайта. Если вы не получили код подтв. регистрации - не
забудьте проверить папку спам.
×
Восстановление пароля
Пожалуйста, заполните поля, после чего вы получите код подтверждения на ваш Email. Если код не пришел в течении нескольких минут - проверьте папку спам.
×
Авторизация
Авторизуйтесь с помощью соц. сети или с помощью аккаунта на сайте:
Сам особенностей не знаю, не приходилось сталкиваться непосредственно,
но суть в двух словах такова:
1. Наряду с главным, создаётся текстурный pBuffer.
2. На время приаттачивается как основной Буфер, рисуется в него сцена.
3. Зетем подключается основной контекст.
4. В основном контексте создаётся текстура в качестве источника у которой указан pBuffer
5. Рисуется плашка (GL_QUAD) с новой текстурой.
только вот насчёт реал тайм ты погорячился… pBuffer обычно маленький, 320х200 не больше — и выборка не чаще 5-8 раз в секунду — иначе сцене капут…
P.S. чтобы создавать pBuffer-ы нужно уметь с расширениями работать.