Пару слов об OpenGL 4.0

Блоговая публикация пользователя: Anvi Эта публикация была перенесена из личного блога пользователя в общие разделы уровок сайта.

Пара слов об OpenGL 4.0

11 марта 2010 года Khronos Group на GDC объявила о выпуске спецификации OpenGL 4.0:
Уроки OpenGL различных тематик: Эволюция OpenGL 1 - 4 Рисунок 1. Эволюция OpenGL 1 - 4.
Спецификация OpenGL 4.0 была разработана рабочей группой OpenGL ARB (Architecture Review Board) в Кроносе (Khronos), и включает в себя обновлённый язык GLSL 4.00 OpenGL Shading, что позволяет разработчикам получить доступ к последним поколениям ускорителей GPU с значительно улучшенным качеством графики, производительности и увеличения скорости гибкого программирования.

Эта новая версия продолжает стремительное развитие свободного стандарта OpenGL, для того чтобы графические разработчики имели доступ ко всей функциональности современных GPU для использования в самых разнообразных операционных системах и платформах. Полная спецификация доступна для скачивания на http://www.opengl.org/registry.

OpenGL 4.0 улучшает и без того тесные взаимодействия с OpenCL™ для ускорения вычислительных ресурсов графических приложений. OpenGL 4.0 также продолжает оказывать поддержку совместимости с OpenGL 3.2, что позволяет разработчикам использовать упрощенный API или сохранить обратную совместимость для существующего кода OpenGL, в зависимости от потребностей рынка.

Основные изменения

OpenGL 4.0 был специально разработан, чтобы принести значительные выгоды для разработчиков приложений, в том числе:
  • два новых уровня шейдеров, которые обрабатываются в GPU для разгрузки CPU при выполнении тессиляции;
  • поддержка выборочных фрагментных шейдеров и программируемых фрагментных шейдеров для увеличения качества рендеринга и гибкости при реализации сглаживания;
  • отрисовка данных, полученных в OpenGL или через внешние интерфейсы, таких как OpenCL, без вмешательства центрального процессора;
  • шейдерные подпрограммы для значительного увеличения гибкости программирования;
  • разделения состояния текстур и текстурных данных за счет добавления нового типа объекта данных – «объекты семплов»;
  • 64-битная двойная точность шейдерных операций с плавающей точкой и входов/выходов для увеличения точности и качества рендеринга;
  • улучшена производительность, в том числе экземпляров геометрических шейдеров, экземпляров массивов, а также новым подходом запросов к таймеру.
Khronos одновременно с этим выпустила спецификацию OpenGL 3.3, а также набор расширений ARB, с тем, чтобы большинство функциональных возможностей OpenGL 4.0 работало на предыдущих поколениях аппаратных GPU.

Все это дает максимальную гибкость и охват платформ для разработчиков приложений. Полная спецификация OpenGL 3.3 также доступна для скачивания на http://www.opengl.org/registry

OpenGL 4.1

26 июля 2010 года Khronos Group анонсировала спецификацию OpenGL 4.1. Спецификация включает в себя обновление GLSL (GL Shading language) до версии 4.10, и несет в себе как нововведения (такие как обеспечение полной совместимости с OpenGL ES 2.0 API, улучшения взаимосдействия с OpenCL, улучшения при работе в WebGL приложениями и другие).

В англоязычной части интернета уже появились новые уроки и демонстрационные программы по использованию OpenGl 3.2 и OpenGL 4.

Также в скором времени вы сможете прочитать пару слов о спецификации OpenGL 4.1.

Нет доступа к просмотру комментариев.

^
Регистрация
Регистрируясь, вы принимаете правила сайта. Если вы не получили код подтв. регистрации - не забудьте проверить папку спам.
Логин*
Email*
Пароль*
Подтверждение пароля*
 
Логин*
Код*
 
×
Восстановление пароля
Пожалуйста, заполните поля, после чего вы получите код подтверждения на ваш Email. Если код не пришел в течении нескольких минут - проверьте папку спам.
Логин

или Email
Логин*
Код подтверждения*
Новый пароль*
Подтверждение пароля*
×
Авторизация
  • Используйте вашу учетную запись на Facebook.com для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись VKontakte для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись Google для входа на сайт.
Авторизуйтесь с помощью соц. сети или с помощью аккаунта на сайте:
×