Общие сведения
Один из способов формирования сложных объемных изображений на экране - применение скелетных тел вращения. При этом выбирается ось вращения, в одной плоскости с ней формируется кривая, аппроксимируемая обычно последовательностью отрезков прямых линий. В результате вращения кривой вокруг выбранной оси и фиксации положения этой кривой через определенные отсчеты угла вращения создается скелетное тело вращения.Кодирования точек на поверхности тела вращения
Имею некоторую геометрию кривой, заданную рядом точек, мы можем построить объект, основываясь на повороте геометрии данной кривой. Разбив объект таким образом на N данных кривых и соединив их вершины, образовывая полигоны между кривыми, мы получаем оболочку тела вращения.Рисунок 1. Пример объекта, построенного как тело вращения.
Количество отрезков исходной кривой и количество разбиений определяют гладкость объекта. Соответственно, большое количество полигонов увеличивают нагрузку на графический адаптер.
Для построения трехмерного объекта с оболочкой будет необходимо рассчитать нормали для определения полигонов, это мы рассмотрим в следующих уроках.