Esate.ru
Esate.ru Уроки Программирование 3D Уроки OpenGL + C#Визуализация графика функции в С# и OpenGL.

Уроки OpenGL + C#

Выполняя главы последовательно, вы ознакомитесь с основами синтаксиса C#, увидите, как просто создавать оконные приложения с помощью .net, познакомитесь с библиотекой Tao, которая обеспечивает поддержку OpenGl в среде .NET, изучите основы 2D визуализации, работу как с примитивами, так и принцип загрузки и построения сложных 3D моделей , экспортированных из 3D редакторов.

5.4 Визуализация графика функции. (Рисование графиков в C#, OpenGL).

Создание визуализации анимированного графика функции на С# и OpenGL

В данной главе мы рассмотрим процесс создание программы, задачей которой будет визуализация графика заданной функции. Особенностью программы будет то, что в ней будет анимированно демонстрироваться то, как меняются значения функции на графике.

Это будет реализовано следующим образом: по графику двигается красная точка, принимающая значения y для заданного x в нашем графике (по всей видимой области). Помимо этого возле курсора будут визуализироваться его координаты (рис. 1).
Уроки OpenGL + C#: Визуализация анимированного графика функции Рисунок 1. Визуализация анимированного графика функции.
Создайте основу приложения так, как это было описано в главе 4.4. Только не добавляйте кнопки «Визуализировать» и «Закрыть», ограничьтесь элементом SimpleOpenGLControl.

Окно должно иметь форму, как показано на рисунке 1.

Добавьте в проект таймер, назовите его (параметр name в свойствах таймера) PointInGrap и установите в его свойствах интервал 30 миллисекунд. После этого щелкните по нему дважды, чтобы создалась функция PointInGrap_Tick, отвечающая за обработку события ontimer.

Теперь, когда основа приложения создана, мы перейдем к исходному коду. Он будет основан на 7 функциях, которые мы сейчас рассмотрим, но сначала перед кодом функции-конструктора класса добавьте инициализацию следующих переменных:

/*http://esate.ru, Anvi*/


// размеры окна 
double ScreenW, ScreenH; 

// отношения сторон окна визуализации 
// для корректного перевода координат мыши в координаты, 
// принятые в программе 

private float devX; 
private float devY; 

// массив, который будет хранить значения x,y точек графика 
private float[,] GrapValuesArray; 
// количество элементов в массиве 
private int elements_count = 0; 

// флаг, означающий, что массив с значениями координат графика пока еще не заполнен 
private bool not_calculate = true; 

// номер ячейки массива, из которой будут взяты координаты для красной точки 
// для визуализации текущего кадра 
private int pointPosition = 0; 

// вспомогательные переменные для построения линий от курсора мыши к координатным осям 
float lineX, lineY; 

// текущение координаты курсора мыши 
float Mcoord_X = 0, Mcoord_Y = 0; 



Перед каждой переменной закомментировано ее назначение, так что вопросов возникнуть не должно.
Теперь вернемся к нашим 7 функциям.

Первая функция – это обработчик события загрузки формы Form1_Load. Здесь при загрузке приложения будет произведена инициализация OpenGL для последующей визуализации.

Инициализацию OpenGL с двухмерной проекцией мы рассмотрели в предыдущей части главы, так что здесь все должно быть понятно. Единственным отличием является то, что код стал немного более подробным. Код этой функции:

/*http://esate.ru, Anvi*/

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) 
{ 

  // инициализация библиотеки glut 
  Glut.glutInit(); 
  // инициализация режима экрана 
  Glut.glutInitDisplayMode(Glut.GLUT_RGB | Glut.GLUT_DOUBLE); 

  // установка цвета очистки экрана (RGBA) 
  Gl.glClearColor(255, 255, 255, 1); 

  // установка порта вывода 
  Gl.glViewport(0, 0, AnT.Width, AnT.Height); 

  // активация проекционной матрицы 
  Gl.glMatrixMode(Gl.GL_PROJECTION); 
  // очистка матрицы 
  Gl.glLoadIdentity(); 

  // определение параметров настройки проекции в зависимости от размеров сторон элемента AnT. 
  if ((float)AnT.Width <= (float)AnT.Height) 
  { 
    ScreenW = 30.0; 
    ScreenH = 30.0 * (float)AnT.Height / (float)AnT.Width; 
    Glu.gluOrtho2D(0.0, ScreenW, 0.0, ScreenH);
  } 
  else 
  {
    ScreenW = 30.0 * (float)AnT.Width / (float)AnT.Height; 
    ScreenH = 30.0; 
    Glu.gluOrtho2D(0.0, 30.0 * (float)AnT.Width / (float)AnT.Height, 0.0, 30.0);
  } 

  // сохранение коэффициентов, которые нам необходимы для перевода координат указателя в оконной системе в координаты, 
  // принятые в нашей OpenGL сцене 
  devX = (float)ScreenW / (float)AnT.Width; 
  devY = (float)ScreenH / (float)AnT.Height; 

  // установка объектно-видовой матрицы 
  Gl.glMatrixMode(Gl.GL_MODELVIEW); 

  // старт счетчика, отвечающего за вызов функции визуализации сцены 
  PointInGrap.Start();

} 



Как видите, почти ничего не изменилось. Теперь обратимся к функции PointInGrap_Tick. Эта функция вызывается с задержкой в 30 миллисекунд.

В ней мы ведем отсчет того, из какого элемента массива с координатами графика мы сейчас возьмем координаты, которые используем для рисования красной точки.
Отсюда так же вызывается функция Draw, отвечающая за визуализацию.

Код этой функции:

/*http://esate.ru, Anvi*/


// функция обработчик события таймера 
private void PointInGrap_Tick(object sender, EventArgs e) 
{ 

  // если мы дошли до последнего элемента массива 
  if (pointPosition == elements_count-1) 
    pointPosition = 0; // переходим к начальному элементу 

  // функция визуализации 
  Draw(); 

  // переход к следующему элементу массива 
  pointPosition++;

} 



Теперь перед тем как перейти к функциям, отвечающим за визуализацию, мы рассмотрим несолько небольших вспомогательных функций.

Начтем с функции AnT_MouseMove. Эта функция добавляется созданием события MouseMove для элемента SimpleOpnGLControl (AnT). Событие создается аналогично тому, как мы его создавали в главе 2.2. Только в данном случае мы переходим к свойствам элемента AnT и уже в них переходим во вкладку Event и добавляем событие MouseMove.

В данной функции мы производим сохранение текущих координат мыши, чтобы в будущем использовать их при визуализации графика, а также производим вычисление размеров линий, которые будут по нормалям соединять координаты указателя мыши с координатными осями (две красные линии на рисунке 1).

Код этой функции выглядит следующим образом:

/*http://esate.ru, Anvi*/


// обработка движения мыши над элементом AnT 
private void AnT_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) 
{ 

// сохраняем координаты мыши 
Mcoord_X = e.X; 
Mcoord_Y = e.Y; 

// вычисляем параметры для будущей дорисовки линий от указателя мыши к координатным осям. 
lineX = devX * e.X; 
lineY = (float)(ScreenH - devY * e.Y);

} 



Теперь рассмотрим функцию, которая будет осуществлять визуализацию текстовых строк. Эта функция устанавливает координаты вывода растровых символов в соответствии с координатами, переданными в параметрах x и y, а затем в цикле перебирает все символы из указанной в параметре строки текста. Каждый из символов визуализируется с помощью функции. В этой функции указывается шрифт для вывода и переменная типа char для визуализации.

Код функции выглядит следующим образом:

/*http://esate.ru, Anvi*/


// функция визуализации текста 
private void PrintText2D(float x, float y, string text) 
{ 

  // устанавливаем позицию вывода растровых символов 
  // в переданных координатах x и y. 
  Gl.glRasterPos2f(x, y); 

  // в цикле foreach перебираем значения из массива text, 
  // который содержит значение строки для визуализации 
  foreach (char char_for_draw in text) 
  { 
    // символ C визуализируем с помощью функции glutBitmapCharacter, используя шрифт GLUT_BITMAP_9_BY_15. 
    Glut.glutBitmapCharacter(Glut.GLUT_BITMAP_9_BY_15, char_for_draw);
  }

} 



Следующая функция, которой мы коснемся - это функция, вычисляющая координаты для построения графика. В ней инициализируется массив координат и производится вычисление всех координат графика в зависимости от указанного диапазона значений x и шага приращения этих значений.

Обратите внимание на то, что при инициализации массива для хранения координат должно быть указано такое количество элементов массива, чтобы в дальнейшем их хватило для размещения всех координат, иначе произойдет исключение, так как программа в процессе работы попытается обратиться к области памяти, которая ей не принадлежит.

Код этой функции с подробными комментариями:

/*http://esate.ru, Anvi*/

// функция, производящая вычисления координат графика 
// и заносящая их в массив GrapValuesArray 
private void functionCalculation() 
{ 

  // определение локальных переменных X и Y 
  float x = 0, y = 0; 

  // инициализация массива, который будет хранить значение 300 точек, 
  // из которых будет состоять график 

  GrapValuesArray = new float[300, 2]; 

  // счетчик элементов массива 
  elements_count = 0; 

  // вычисления всех значений y для x, принадлежащего промежутку от -15 до 15 с шагом в 0.01f 
  for (x = -15; x < 15; x += 0.1f) 
  { 
    // вычисление y для текущего x 
    // по формуле y = (float)Math.Sin(x)*3 + 1; 
    // эта строка задает формулу, описывающую график функции для нашего уравнения y = f(x). 
    y = (float)Math.Sin(x)*3 + 1; 

    // запись координаты x 
    GrapValuesArray[elements_count, 0] = x; 
    // запись координаты y 
    GrapValuesArray[elements_count, 1] = y; 
    // подсчет элементов 
    elements_count++;

  } 

  // изменяем флаг, сигнализировавший о том, что координаты графика не вычислены 
  not_calculate = false;

} 


Функция, выполняющая визуализацию графика

Так как визуализацию графика можно отнести к конкретной подзадаче функции визуализации сцены (и чтобы не загромождать функцию визуализации сцены), мы вынесем визуализацию графика в отдельную функцию.

В этой функции сначала будет проверен флаг, сигнализирующий о том, что координаты графика вычислены и занесены в массив (переменная not_calculate). В том случае, если флаг указывает, что просчета значений еще не было, вызывается функция, которая посчитает значения координат точек графика и заполнит ими массив.

Далее реализуется проход циклом for по массиву значений координат точек графика и их визуализация, причем мы визуализируем не точки, а объединяем эти точки в линию, основываясь на значении координат точек, как на вершинах.

По завершению отрисовки графика производится рисование красной точки в тех координатах, до которых мы дошли, последовательно перебирая значения элементов в массиве координат.

Исходный код данной функции:

/*http://esate.ru, Anvi*/

// визуализация графика 
private void DrawDiagram() 
{ 

  // проверка флага, сигнализирующего о том, что координаты графика вычислены 
  if (not_calculate) 
  { 
    // если нет, то вызываем функцию вычисления координат графика 
    functionCalculation();
  } 

  // стартуем отрисовку в режиме визуализации точек 
  // объединяемых в линии (GL_LINE_STRIP) 
  Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_STRIP); 

  // рисуем начальную точку 
  Gl.glVertex2d(GrapValuesArray[0, 0], GrapValuesArray[0, 1]); 

  // проходим по массиву с координатами вычисленных точек 
  for (int ax = 1; ax < elements_count; ax+=2) 
  { 
    // передаем в OpenGL информацию о вершине, участвующей в построении линий 
    Gl.glVertex2d(GrapValuesArray[ax, 0], GrapValuesArray[ax, 1]);
  } 

  // завершаем режим рисования 
  Gl.glEnd(); 

  // устанавливаем размер точек, равный 5 пикселям 
  Gl.glPointSize(5); 
  // устанавливаем текущим цветом - красный цвет 
  Gl.glColor3f(255, 0, 0); 
  // активируем режим вывода точек (GL_POINTS) 
  Gl.glBegin(Gl.GL_POINTS); 
  // выводим красную точку, используя ту ячейку массива, до которой мы дошли (вычисляется в функции обработчике событий таймера) 
  Gl.glVertex2d(GrapValuesArray[pointPosition, 0], GrapValuesArray[pointPosition, 1]); 
  // завершаем режим рисования 
  Gl.glEnd(); 
  // устанавливаем размер точек равный единице 
  Gl.glPointSize(1);

} 



И теперь нам осталось просмотреть последнюю функцию – функцию Draw.

В ней визуализируется координатная сетка под графиком, координатные оси и буквы для их обозначений, а также вызывается функция рисования графика и выводятся координаты мыши с линиями, соединяющими указатель мыши и оси координат.

Код этой функции выглядит следующим образом:

/*http://esate.ru, Anvi*/

// функция, управляющая визуализацией сцены 
private void Draw() 
{ 

  // очистка буфера цвета и буфера глубины 
  Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

  // очищение текущей матрицы 
  Gl.glLoadIdentity(); 

  // установка черного цвета 
  Gl.glColor3f(0, 0, 0); 

  // помещаем состояние матрицы в стек матриц 
  Gl.glPushMatrix(); 

  // выполняем перемещение в пространстве по осям X и Y 
  Gl.glTranslated(15, 15, 0); 

  // активируем режим рисования (Указанные далее точки будут выводиться как точки GL_POINTS) 
  Gl.glBegin(Gl.GL_POINTS); 

  // с помощью прохода вдумя циклами, создаем сетку из точек 
  for (int ax = -15; ax < 15; ax++) 
  {
    for (int bx = -15; bx < 15; bx++) 
    { 
      // вывод точки 
      Gl.glVertex2d(ax, bx);
    } 
  } 

  // завершение режима рисования примитивов 
  Gl.glEnd(); 

  // активируем режим рисования, каждые 2 последовательно вызванные команды glVertex 
  // объединяются в линии 
  Gl.glBegin(Gl.GL_LINES); 

  // далее мы рисуем координатные оси и стрелки на их концах 
  Gl.glVertex2d(0, -15); 
  Gl.glVertex2d(0, 15); 

  Gl.glVertex2d(-15, 0); 
  Gl.glVertex2d(15, 0); 

  // вертикальная стрелка 
  Gl.glVertex2d(0, 15); 
  Gl.glVertex2d(0.1, 14.5); 
  Gl.glVertex2d(0, 15); 
  Gl.glVertex2d(-0.1, 14.5); 

  // горизонтальная трелка 
  Gl.glVertex2d(15, 0); 
  Gl.glVertex2d(14.5, 0.1); 
  Gl.glVertex2d(15, 0); 
  Gl.glVertex2d(14.5, -0.1); 

  // завершаем режим рисования 
  Gl.glEnd(); 

  // выводим подписи осей "x" и "y" 
  PrintText2D(15.5f, 0, "x"); 
  PrintText2D(0.5f, 14.5f, "y"); 

  // вызываем функцию рисования графика 
  DrawDiagram(); 

  // возвращаем матрицу из стека 
  Gl.glPopMatrix(); 

  // выводим текст со значением координат возле курсора 
  PrintText2D(devX * Mcoord_X + 0.2f, (float)ScreenH - devY * Mcoord_Y + 0.4f, "[ x: " + (devX * Mcoord_X - 15).ToString() + " ; y: " + ((float)ScreenH - devY * Mcoord_Y - 15).ToString() + "]"); 

  // устанавливаем красный цвет 
  Gl.glColor3f(255, 0, 0); 

  // включаем режим рисования линий, для того чтобы нарисовать 
  // линии от курсора мыши к координатным осям 
  Gl.glBegin(Gl.GL_LINES); 

  Gl.glVertex2d(lineX, 15); 
  Gl.glVertex2d(lineX, lineY); 
  Gl.glVertex2d(15, lineY); 
  Gl.glVertex2d(lineX, lineY); 

  Gl.glEnd(); 

  // дожидаемся завершения визуализации кадра 
  Gl.glFlush(); 

  // сигнал для обновление элемента реализующего визуализацию. 
  AnT.Invalidate();

} 



Как видите, в этой функции тоже нет ничего сложного, необходимо только разобраться с координатным методом построения примитивов. Если какой-либо кусок кода остается непонятным, достаточно изменить параметры в коде и посмотреть на изменения, чтобы потом сделать вывод о его работе.
P.S.:
Не забудьте инициализировать компонент SimpleOpenGLControl в конструкторе формы, аналогично тому, как это делалось в предыдущих уроках:
/*http://esate.ru, Anvi*/


public Form1() 
{ 
  InitializeComponent(); 
  AnT.InitializeContexts();
} 


Прикрепленные к статье файлы:

Скачать файлы, актуальные для этой статьи:


Источник: Esate.ru
08 Января 2010


Комментарии (из ветки форума)


Мне нравится1
Уважаемый автор! На данном примере как сместить центр координат в (-14:-14)? Никак не могу разобраться!
Мне нравится0
Цитата
afonya пишет:
Уважаемый автор! На данном примере как сместить центр координат в (-14:-14)? Никак не могу разобраться!
Привет.

Весь проект сделан так, что центр смещен в середину экрана. Вам нужно скорректировать все координаты: начального сдвига отрисовки сцены, координатных осей, стрелок к ним и прочему.
Т.е. начиная с:

Код
// выполняем перемещение в пространстве по осям X и Y 
Gl.glTranslated(1, 1, 0);
 
вместо glTranslated(15,15,0), как было изначально.
затем стеку точек отрисовать надо с учетом того, что сместились всего на 1 по каждой оси:

Код
// с помощью прохода двумя циклами, создаем сетку из точек 
            for (int ax = -1; ax < 29; ax++)
            {
                for (int bx = -1; bx < 29; bx++)
                {
                    // вывод точки 
                    Gl.glVertex2d(ax, bx);
                }
            }
 
Координатные оси, подписи к ним, элементы стрелок
Код
// далее мы рисуем координатные оси и стрелки на их концах 
            Gl.glVertex2d(0, -11);
            Gl.glVertex2d(0, 29);

            Gl.glVertex2d(-1, 0);
            Gl.glVertex2d(29, 0);

            // вертикальная стрелка 
            Gl.glVertex2d(0, 29);
            Gl.glVertex2d(0.1, 28.5);
            Gl.glVertex2d(0, 29);
            Gl.glVertex2d(-0.1, 28.5);

            // горизонтальная трелка 
            Gl.glVertex2d(29, 0);
            Gl.glVertex2d(28.5, 0.1);
            Gl.glVertex2d(29, 0);
            Gl.glVertex2d(28.5, -0.1);

            // завершаем режим рисования 
            Gl.glEnd();

            // выводим подписи осей "x" и "y" 
            PrintText2D(29.5f, 0, "x");
            PrintText2D(0.5f, 28.5f, "y");
 
ну и прочие мелочи:

Код
// выводим текст со значением координат возле курсора 
PrintText2D(devX * Mcoord_X + 0.2f, (float)ScreenH - devY * Mcoord_Y + 0.4f, "[ x: " + (devX * Mcoord_X - 1).ToString() + " ; y: " + ((float)ScreenH - devY * Mcoord_Y - 1).ToString() + "]");
 
Gl.glVertex2d(lineX, 1);
Gl.glVertex2d(lineX, lineY);
Gl.glVertex2d(1, lineY);
Gl.glVertex2d(lineX, lineY);
в самой функции рисования графика не забудьте поправить координаты. на выходе получаем что-то вроде:
new-graphic.png (26.36 КБ)
Мне нравится0
Прикрепил оригинальный код урока к статье 8)

Оставить сообщение:

Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь
чтобы оставлять комментарии.

OpenGL

OpenGL

OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека, графический API) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования платформонезависимый программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.

Регистрация

Регистрируясь, вы принимаете правила сайта. Если вы не получили код подтв. регистрации - не забудьте проверить папку спам.
Логин*
Email*
Пароль*
Подтверждение пароля*
 
Логин*
Код*
 

Восстановление пароля

Пожалуйста, заполните поля, после чего вы получите код подтверждения на ваш E-mail. Если код не пришел в течении нескольких минут - проверьте папку спам.
Логин

или Email
 
Логин*
Код подтверждения*
Новый пароль*
Подтверждение пароля*
 

Авторизация

Пожалуйста, авторизуйтесь, для входа на сайт с помощью соц. сети:
  • Используйте вашу учетную запись на Facebook.com для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись VKontakte для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись Google для входа на сайт.

или с помощью аккаунта на сайте:

Логин
Пароль