12.4 Использование bump-карты при работе с материалами

Использование Bump-карты при работе с материалами

Цель работы: изучение основных приемов создания, настройки и применения материалов в 3D Studio Max.

Bump Mapping (Бамп-мэппинг)

Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.

Bump mapping - техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот и применяется перед обсчётом освещения (см. для примера затенение по Фонгу).

Кроме описанной выше техники, называемой «Bump mapping» существует ряд альтернатив, также позволяющих придавать рельефность поверхностям. «Bump mapping» более корректно переводится как «эффект бугристой поверхности», так как в англоязычной литературе присутствует техника с названием «Relief mapping», отличающаяся от вышеизложенной.
Для примера работы данной технологии создадим новый материал и применим к нашему чайнику.
Шаг 1. Выберите пустую ячейку материала.

Шаг 2. Установите любой цвет, например, зеленоватый. После этого в свитке Maps поставьте галочку напротив строки Bump mapping, установите значение 75. Затем в качестве карты установите изображение, показанное на рис. 1.
Работа с материалами и освещением: Текстура для применения в качестве карты бамп-мэппинга Рисунок 1. Текстура для применения в качестве карты бамп-мэппинга.
Свиток Maps будет выглядеть следующим образом (рис. 2):
Работа с материалами и освещением: Установленная карта бапм-меппинга Рисунок 2. Установленная карта бапм-меппинга.
Шаг 3. Визуализируйте сцену использую стандартные настройки визуализации (рис. 3).
Работа с материалами и освещением: Визуализированное изображение Рисунок 3. Визуализированное изображение.
Как видно из визуализированного изображения, на объекте появились трехмерные выделения в соответствии с картой бамп-меппинга. Основной особенностью данного метода является то, что дополнительных полигонов, как и вообще каких-либо изменений в геометрии модели не произошло. Трехмерный текст на объекте получается в результате просчета карты нормалей.
Добавить комментарий
Расширенный режим добавления комментариев доступен на форуме: загрузка изображений, цитирование, форматирование текста, и т.д.
Ваше имя:
Текст сообщения:
^