12.1 Общие сведения по работе с материалами в 3d studio max (принципы, инструменты)

Работа с материалами в 3D Studio Max

Цель работы: изучение основных приемов создания, настройки и применения материалов в 3D Studio Max.

Общие сведения

Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами, например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет - необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.
3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2).
Работа с материалами и освещением: Окно Material Editor Рисунок 1. Окно Material Editor.
Работа с материалами и освещением: Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала. Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):

Название
Назначение кнопки
1
 
Ячейка материала.
2
Get Material
(Выбрать материал) - позволяет загрузить готовый материал или создать новый.
3
Put Material to Scene
(Поместить материал на сцену) - позволяет обновить в составе сцены материал, который является копией материала, созданного с помощью кнопки Make Material Copy.
4
Assign Material to Selection
(назначить материал выделенному объекту) - позволяет назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам сцены.
5
Reset MapMit to Default Settings
(Восстановить стандартные настройки материала карты) - возвращает материалу карты из активной ячейки образца исходные значения параметров, принимаемые по умолчанию.
6
Make Material Copy
(Копировать материал) - копирует исходный материал в другую ячейку.
7
Make Unic
(Сделать уникальным) - сбрасывает статус Instance (Экземпляра) с текущего материала.
8
Put to Library
(Добавить в библиотеку) - служит для помещения материала из активной ячейки образца в библиотеку материалов.
9
Material Effects Chanel
(Канал эффектов монтажа) - позволяет связать материал с одним из 16 каналов пост-обработки материала, используемого в процессах видео-монтажа.
10
Show Map in Viewport
(Показывать материал в окне просмотра) - после включения данной опции материалы будут отображаться в окнах просмотра.
11
Go to ParentChild
(Перейти к "Родителю""Потомку") - кнопки перехода к родительским свиткам материала и к свиткам потомков.
12
Sample Type
(Тип образца) - позволяет выбрать тип образца материалов. Меню состоит из трех типов образцов, расположенных на раскрывающейся панели.
13
Backing
(Задняя подсветка) - помещает дополнительный источник света позади образца материала, вызывая его заднюю подсветку.
14
BackGround
(Фон) - позволяет изменить фон в ячейки образца.
15
Sample UV Tiling
(Легкое UV разбиение) - позволяет быстро назначить повторение материала на грани материала.
16
Video Color Check
(Проверка цвета видео) - включает материал объекта для цветов, которые находятся вне NTSC- или PAL-порога и имеют тенденцию меняются при передаче на видео.
17
Make Preview
(Создать эскиз) - позволяет посмотреть эскиз анимации материала карты в окне Windows Media Player в реальном масштабе времени.
18
Options
(Параметры) - позволяет перейти к настройке параметров редактора материалов, вызывая диалоговое окно Material Editor Options (параметры редактора материалов).
19
Select by Material
(Выделить по материалу) - позволяет выделить объекты сцены по активному материалу.
20
MaterialMap Navigator
(Окно навигации материала карты) - предоставляет возможности для изучения дерева материалов.
21
Standart
(Стандарт) - указывает на то, какой из стандартных материалов установлен.
22
Pick Material from Object
(Получить образец с материала объекта) - Используя данную опцию вы можете щелкнуть на произвольном объекте и материал, присвоенный ему будет автоматически назначен выбранной ячейке.
23
 
Режим тонирования материала. Устанавливает метод тонированной раскраски поверхности геометрической модели.
24
 

Три основные настройки цвета материала:

Ambient - оттенок материала при слабом освещении.
Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular - цвет блика.

25
 

Дополнительные настройки поверхности материала:

Specular Level - яркость блика.
Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость.
Soften - смягчение края блика.

26
 
Здесь можно установить название материала.
27
 
Установка типа материала. Надпись на кнопке указывает на тип установленного материала.
28
 

Установка режимов для материала:

Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса).
2-Sided - режим двухстороннего материала.
Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала.
Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.

29
Color
(Цвет) - установка активации и интенсивности самосвечения материала.
30
Opacity
(Непрозрачность) - установка уровня непрозрачности материала.

Слоты материалы содержат образцы создаваемых материалов. Далее устанавливается имя материала (по умолчанию "№ - default") и тип материала (по умолчанию - Standart).
Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:

  • Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
  • Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
  • Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
  • Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
  • Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
  • Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
  • Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.
Второй открытый свиток на рисунке - это свиток Blinn Basic Parameters. В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку.

Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).
Работа с материалами и освещением: Установка основного цвета материала Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).

Работа с материалами и освещением: Выбор типа материала Рисунок 4. Выбор типа материала. Таблица 2: Список типов материалов

Standart (Стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.
Advanced Lighting Override (Освещающий) - управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваемого света. 
Architectural (Архитектурный) - позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качестве источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение). 
Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй. 
Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него. 
Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны. 
Ink 'n Paint (Не фотореалистичный) - служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации. 
Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики.
Morpher (Морфинг) - позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы. 
Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов. 
Raytrace (Трассировка) - для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры. 
Shell Material (Оболочка) - используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации. 
Shellac (Шеллак) - многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать. 
Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов. 
VRayLightMtl - стандартный материал визуализатора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений.

Нет доступа к просмотру комментариев.

^
Регистрация
Регистрируясь, вы принимаете правила сайта. Если вы не получили код подтв. регистрации - не забудьте проверить папку спам.
Логин*
Email*
Пароль*
Подтверждение пароля*
 
Логин*
Код*
 
×
Восстановление пароля
Пожалуйста, заполните поля, после чего вы получите код подтверждения на ваш Email. Если код не пришел в течении нескольких минут - проверьте папку спам.
Логин

или Email
Логин*
Код подтверждения*
Новый пароль*
Подтверждение пароля*
×
Авторизация
  • Используйте вашу учетную запись на Facebook.com для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись VKontakte для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись Google для входа на сайт.
Авторизуйтесь с помощью соц. сети или с помощью аккаунта на сайте:
×