В последнее время это реализуется через pBuffer.
Сам особенностей не знаю, не приходилось сталкиваться непосредственно,
но суть в двух словах такова:
1. Наряду с главным, создаётся текстурный pBuffer.
2. На время приаттачивается как основной Буфер, рисуется в него сцена.
3. Зетем подключается основной контекст.
4. В основном контексте создаётся текстура в качестве источника у которой указан pBuffer
5. Рисуется плашка (GL_QUAD) с новой текстурой.
только вот насчёт реал тайм ты погорячился… pBuffer обычно маленький, 320х200 не больше — и выборка не чаще 5-8 раз в секунду — иначе сцене капут…
P.S. чтобы создавать pBuffer-ы нужно уметь с расширениями работать.
Сам особенностей не знаю, не приходилось сталкиваться непосредственно,
но суть в двух словах такова:
1. Наряду с главным, создаётся текстурный pBuffer.
2. На время приаттачивается как основной Буфер, рисуется в него сцена.
3. Зетем подключается основной контекст.
4. В основном контексте создаётся текстура в качестве источника у которой указан pBuffer
5. Рисуется плашка (GL_QUAD) с новой текстурой.
только вот насчёт реал тайм ты погорячился… pBuffer обычно маленький, 320х200 не больше — и выборка не чаще 5-8 раз в секунду — иначе сцене капут…
P.S. чтобы создавать pBuffer-ы нужно уметь с расширениями работать.