У кого нибудь есть идеи как такое можно реализовать? <a rel='nofollow' href="http://www.youtube.com/watch?v=28ZOMiPdY30&feature=related">Дерево</a> , <a rel='nofollow' href="http://www.youtube.com/watch?v=8JQ--yA8iQs&feature=related">Трава</a> Очень хочу такое сделать =)


Интересно как это реализовать? чтоб вторая камера снимала что-то, и то что снимает отображалось на текстуре в реал тайм?


Камера.

В этом уроке мы научимся создавать класс - камера.
Для этого мы сначала попробуем разобраться с командой библиотеки Glu - GluLookAt. В нашем случаи Glu.gluLookAt.Она принимает три набора
аргументов, которые задают точку наблюдения, прицельную точку (точку, на которую
направлена камера) и направление, которое следует считать верхним.

<img src="http://www.esate.ru/uploads/images/00/02/25/2011/01/16/dbe8be.jpg"  align="left"  alt="" />

Пример:
          Glu.gluLookAt(Position.x, Position.y, Position.z, //Позиция самой камеры
                        View.x, View.y, View.z,             //Куда смотрим
                        Up.x, Up.y, Up.z);                  //Верх камеры


Вроде бы все просто. Теперь создадим отдельный класс в нашем приложении - Camera. Сразу подключим пространства и создадим Vertex3D - структуру, где будут храниться X,Y,Z векторов.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

using Tao.FreeGlut;
using Tao.OpenGl;
using Tao.Platform.Windows;

namespace Engine
{
    class Camera
    {
        private struct Vector3D
        {
            public float x, y, z;
        };
    }
}

Читать подробнее...



И снова я) Создал новый класс, камера, вроде бы все окей, работаю через gluLookAt, крутит, вертит, перемещается, но не могу додумать как сделать стрэйф (движение камеры влево или вправо)

Объявляю:
CCamera cam = new CCamera();


В инициализации:
cam.Position_Camera(0, 5, -10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);


В таймере:
            Glu.gluLookAt(cam.mPos.x, cam.mPos.y, cam.mPos.z,
                      cam.mView.x, cam.mView.y, cam.mView.z,
                      cam.mUp.x, cam.mUp.y, cam.mUp.z);

            Gl.glPushMatrix();
            //модели
            Gl.glPopMatrix();


Считываю клаву:
        private void AnT_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
        {
            if (e.KeyCode == Keys.W)
                cam.Move_Camera(0.03f);

            if (e.KeyCode == Keys.S)
                cam.Move_Camera(-0.03f);

            if (e.KeyCode == Keys.A)
                cam.Rotate_Position(0.03f, 0, 1, 0);

            if (e.KeyCode == Keys.D)
                cam.Rotate_Position(-0.03f, 0, 1, 0);

            label2.Text = e.KeyCode.ToString();
        }


Вот сам класс:
        public struct Vector3D
        {
            public float x, y, z;
        };

        class CCamera
        {
            public Vector3D mPos;
            public Vector3D mView;
            public Vector3D mUp;

            static float currentRotX;
            static float lastRotX;

            public void Rotate_Position(float angle, float x, float y, float z)
            {
                mPos.x = mPos.x - mView.x;
                mPos.y = mPos.y - mView.y;
                mPos.z = mPos.z - mView.z;

                Vector3D vVector = mPos;
                Vector3D AVector;

                float SinA = (float)Math.Sin(angle);
                float CosA = (float)Math.Cos(angle);

                // Найдем новую позицию X для вращаемой точки 
                AVector.x = (CosA + (1 - CosA) * x * x) * vVector.x;
                AVector.x += ((1 - CosA) * x * y - z * SinA) * vVector.y;
                AVector.x += ((1 - CosA) * x * z + y * SinA) * vVector.z;

                // Найдем позицию Y 
                AVector.y = ((1 - CosA) * x * y + z * SinA) * vVector.x;
                AVector.y += (CosA + (1 - CosA) * y * y) * vVector.y;
                AVector.y += ((1 - CosA) * y * z - x * SinA) * vVector.z;

                // И позицию Z 
                AVector.z = ((1 - CosA) * x * z - y * SinA) * vVector.x;
                AVector.z += ((1 - CosA) * y * z + x * SinA) * vVector.y;
                AVector.z += (CosA + (1 - CosA) * z * z) * vVector.z;

                mPos.x = mView.x + AVector.x;
                mPos.y = mView.y + AVector.y;
                mPos.z = mView.z + AVector.z;
            }

            public void Move_Camera(float speed)
            {
                Vector3D mmView;
                mmView.x = mView.x - mPos.x;
                mmView.y = mView.y - mPos.y;
                mmView.z = mView.z - mPos.z;

                Vector3D vVector = mmView;  // Get the view vector 

                // Двигаем камеру со скоростью speed
                mPos.x = mPos.x + vVector.x * speed;
                mPos.z = mPos.z + vVector.z * speed;
                mView.x = mView.x + vVector.x * speed;
                mView.z = mView.z + vVector.z * speed;
            }

            public void Move()
            {
                mPos.x = mPos.x + 1;
                mView.x = mView.x + 1;
            }

            public void Rotate_View(float speed)
            {
                Vector3D mmView;
                mmView.x = mView.x - mPos.x;
                mmView.y = mView.y - mPos.y;
                mmView.z = mView.z - mPos.z;

                Vector3D vVector = mmView;  // Получаем вектор View

                mView.z = (float)(mPos.z + Math.Sin(speed) * vVector.x + Math.Cos(speed) * vVector.z);
                mView.x = (float)(mPos.x + Math.Cos(speed) * vVector.x - Math.Sin(speed) * vVector.z);
            }

            public void Position_Camera(float pos_x, float pos_y, float pos_z,
                    float view_x, float view_y, float view_z,
                    float up_x, float up_y, float up_z)
            {
                mPos.x = pos_x;
                mPos.y = pos_y;
                mPos.z = pos_z;
                mView.x = view_x;
                mView.y = view_y;
                mView.z = view_z;
                mUp.x = up_x;
                mUp.y = up_y;
                mUp.z = up_z;
            }
        };

А как стрейф сделать не пойму( может кто знает?


Что-то я запутался, есть у меня класс Objects, определяю его как массив
Objects[] mObject = new Objects[999];

объявляю переменную,

intcreatedObjects; 


чтоб узнать сколько объектов создал и по этой переменной создавать цикл, потом прицепляю к кнопке создания нового объекта

Читать подробнее...



И снова добрый вечер) в этот раз проблема является производительности, неизвестно по каким причинам, при более 1 объекта (простейшего, к прим. куб) в сцене, увеличивается нагрузка на цп. Вот рисую 10 текстурированных кубиков и тормозит очень сильно =(

Читать подробнее...



Добрый день, хочу реализовать с помощью OpenGL (Tao Framework) программу которая б создавала атомы в пространстве по указанным координатам (как бы кристаллическую решетку) и можно было манипулировать этими объектами (вращать, передвигать), также надо это сделать компонентом, чтоб можно было просто в другие проекты вставлять, и все это нужно для моего универа. Суть проблемы в том, что вроде все правильно, а работает с глюками. Создает атомы, по координатам, вращает, но через несколько поворотов/созданий, исчезают все атомы кроме первого созданного атома, я пока не понимаю почему так происходит. Работаю без таймера, графика рисуется и обновляется по событию (к примеру кнопки вращения или добавления нового атома).

Читать подробнее...



^
Регистрация
Регистрируясь, вы принимаете правила сайта. Если вы не получили код подтв. регистрации - не забудьте проверить папку спам.
Логин*
Email*
Пароль*
Подтверждение пароля*
 
Логин*
Код*
 
×
Восстановление пароля
Пожалуйста, заполните поля, после чего вы получите код подтверждения на ваш Email. Если код не пришел в течении нескольких минут - проверьте папку спам.
Логин

или Email
Логин*
Код подтверждения*
Новый пароль*
Подтверждение пароля*
×
Авторизация
  • Используйте вашу учетную запись на Facebook.com для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись VKontakte для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись Google для входа на сайт.
Авторизуйтесь с помощью соц. сети или с помощью аккаунта на сайте:
×